Help
Home
GENERAL
Pravila

Pravila

Na osnovu člana 68e. Zakona o igrama na sreću ("Službeni list Crne Gore", br. 125/23 od 31.12.2023), člana 17. Statuta „MERIDINABET“ D.O.O ul. Moskovska 2B, Podgorica , PIB 02353318 u postupku uskladjivanja procesa rada, 25.03.2024.godine donosim:

 

 

PRAVILA IGRE INTERNET KLAĐENJA

(sa izmjenama i dopunama od 25.03.2024.)

 

Uvodne napomene

 

Izrazi upotrijebljeni u ovim Pravilima igre internet klađenja na sportske i ostale događaje (u daljem tekstu „Pravila“) u toku priređivanja klađenja na sportske i druge događaje, imaju sledeća značenja:

 

  • Kladionica: Internet stranica Priređivača www.meridianbet.me i Android i iOS Meridianbet mobilne aplikacije preko kojih se , u ime i za račun Društva, od strane Kladioničara organizuje Klađenje;
  • Kladioničar: pravno ili fizičko lice koje organizuje Klađenje na sportske i druge događaje u ime i za račun Društva;
  • Događaj: događaj je svako buduće neizvjesno dešavanje sa mjerljivim ishodom;
  • Klađenje: ulaganje, uplata novca na neki prognozirani ishod Događaja na koji se, u skladu sa Zakonom, može organizovati klađenje; Klađenje se sastoji od prijema Uloga od Igrača pod uslovima koje predlaže Društvo.
  • Ponuda: lista Događaja i njihovih ishoda sa koeficijentima dobiti, koju predlaže Kladionica za Kladjenje.
  • Igrač: učesnik u Klađenju, fizičko lice koje je prihvatilo ova Pravila, ispunjava zakonske uslove za učestvovanje u Klađenju i koje ulaganjem učestvuje u Klađenju;
  • Ulog: uplata, uloženi novčani iznos u domaćoj valuti koji Igrač uplaćuje prognozirajući Ishod Događaja;
  • Ishod: rezultat Događaja za koji se, na osnovu Zakona, može organizovati Klađenje, a za koji je Društvo odredilo koeficijent dobiti;
  • Bruto dobitak: ukupna dobit Igrača kao rezultat Klađenja, uključujući Ulog;
  • Čist dobitak – zarada: suma koju je Igrač zaradio na Klađenju: Bruto dobitak minus Ulog;
  • Očigledna greška: svaka greška u Ponudi vezana za sâm Događaj, a vezanih za Kvote, učesnike, vrijeme i mjesto odigravanja utakmica, nemogućnost provjere tačnosti rezultata, štamparskih grešaka u Ponudi ili bilo kog drugog razloga za koji Kladioničar procijeni da je uticao na ispravnost Klađenja; Situacije u kojima je u nekom momentu igračima ponuđena (tehničkom greškom) pogrešna opklada, bilo da se radi o pogrešnoj igri, pogrešnom događaju, pogrešnoj kvoti ili granici i hendikepu.
  • N: promjenljiva;
  • Dnevni dobitak: je dobitak po tiketima koji su prihvaćeni odnosno uplaćeni istog kalendarskog dana;
  • Antepost Klađenje: je klađenje na Događaje koji će se odigrati posle više od 15 dana od dana odigravanja tiketa odnosno od izvršene uplate;
  • Povraćaj: vraćanje Igraču Uloga u slučaju da je, iz bilo kog razloga, Klađenje nevažeće;
  • Nevažeće Klađenje: situacija kada se umjesto ispisane kvote na tiketu računa kvota 1 (npr. Odložen meč, otkazan meč, pogrešan par itd.)
  • Udruženo Klađenje: serija istih ili sličnih tiketa odigranih u istom kalendarskom danu na internet sajtu od strane više Igrača za koje Priređivač posumnja da su se udružili radi izbjegavanja ograničenja postavljenih ovim Pravilima;
  • Kvota: cifra kojom se množi Ulog da bi se izračunao potencijalni Bruto dobitak;
  • Favorit: ekipa ili takmičar koji, po mišljenju Društva, ima veće šanse da pobijedi (kvota na pobjedu favorita je manja);
  • Autsajder: ekipa ili takmičar koji, po mišljenju Društva, ima manje šanse da pobijedi (kvota na pobjedu autsajdera je veća);
  • Domaći: Ekipa ili takmičar prvonaveden na listi Ponude (oznaka 1.) – ne mora biti faktički domaćin Događaja;
  • Gost: Ekipa ili takmičar drugonaveden na listi Ponude (oznaka 2.) – ne mora biti faktički gost Događaja;
  • Turnir: takmičenje – šampionat gde se više takmičara bori za što bolji plasman;
  • Dioba: cifra kojom se množe direktne Kvote da bi se izračunala isplata za mjesto, a odnosi se samo na turnirsko klađenje;
  • Bonus račun – Bonus račun je račun koji ima svaki igrač na sajtu i na koji mu se akumulira bonus novac učešćem u raznim marketinškim ili bonus aktivnostima priređivača.Za iznos sa ovog računa igrač odigrava bonus tikete. Dobitak bonus tiketa jednak je ukupnom dobitku umanjenom za bonus iznos i prebacuje se na tekući račun igrača.
  • Mjesto: odnosi se samo na Klađenje na Turnirima, gdje skup validnih mjesta deklariše Kladioničar (npr: prvo, drugo, treće mjesto), a Igrač dobija ako njegov izbor osvoji mjesto na koje se kladio a koje je Kladioničar predvidio za dobit;
  • Hendikep: je prednost koja se daje autsajderu, kako bi se poravnao mogući Ishod Događaja i uvećala vrijednost Klađenja. Hendikep se uvek dodaje ostvarenom rezultatu prvonavedenog tima/takmičenja;
  • Zvanični Izvori Informisanja: 1) zvanični sajt organizatora takmičenja; 2) zvanični sajt domaćina takmičenja; 3) zvanični sajt tima domaćina; 4) zvanični sajt gostujućeg tima. Livescore internet sajtovi nisu zvanični i mjerodavni prilikom rezultovanja Događaja. Ukoliko se informacije razlikuju, za zvaničan se uzima rezultat uzet sa izvora koji je najviši u gore navedenoj hijerarhiji (prvo zvanični sajt organizatora takmičenja pa zvanični sajt domaćina takmičenja itd.)
  • Zaključena igra – pod zaključenom igrom smatra se ona opklada kod koje se krajnji ishod više ne može promijeniti do kraja meča.
  • Polovina kvote – računa se na sledeći način:PK = KT/2+ 0.5 gde su: PK-polovina kvote i  KT – kvota na tiketu.

 

Član 1.

 

Po ovim Pravilima Društvo organizuje posebne igre na sreću – Klađenje na Događaje na koje se, u skladu sa Zakonom, može organizovati Klađenje.

 

Član 2.

 

Predmet Klađenja je pogađanje Ishoda Događaja u zemlji i inostranstvu koje Kladioničar ponudi učesnicima u Klađenju odnosno Igračima.

 

 

Član 3.

 

U Klađenju na Događaje mogu učestvovati i kladiti se sva lica starija od 18 godina, bez obzira na pol, prebivalište, državljanstvo ili bilo koju drugu fizičku, ili socijalnu karakteristiku, koji prihvataju ova Pravila.

 

Zabranjeno je klađenje i otvaranje naloga za klađenje maloljetnim licima.

 

U Klađenju ne mogu učestvovati zaposleni u Društvu ili kod Kladioničara i druga lica za koja je ta zabrana propisana zakonom.

 

Član 4.

 

Usluge koje Kladioničar pruža Igračima zasnivaju se na korektnom odnosu i efikasnim uslugama u Klađenju na Događaje putem Klađenja na internet sajtu.

 

Prilikom klađenja igrači su dužni da se pridržavaju načela savjestnosti i poštenja.

 

Član 5.

 

Učestvovanjem u Klađenju na Događaje, Igrač prihvata ova Pravila u cjelini i sva prava i obaveze njima utvrđene.

 

U spornim situacijama, konačnu odluku donosi Društvo.

 

U slučaju bilo kakvog spora između Igrača i Kladioničara koji se ne bude mogao riješiti mirnim putem, utvrđuje se nadležnost Osnovnog suda u Podgorici.

 

Član 6.

 

Klađenje se odvija prema Ponudi Kladioničara, koja sadrži Događaje, vrste tipovanja i Kvote. Klađenje je moguće na cjelokupnu ponudu koja je u nekom momentu objavljena na internet sajtu kladioničara.

 

U slučaju Očiglednih greški kod objavljenih Kvota, Klađenje će se sprovoditi po proceduri i pravilima definisanim članom 24. Pravila igre klađenja.

 

Igrač će popunjavati tikete za pogađanje Događaja, na internet sajtu, na kojima će naznačiti sve bitne elemente potrebne za učestvovanje u Klađenju.

 

Uplaćenu opkladu igrač ne može promijeniti ili poništiti.

 

Član 7.

 

Uplate za učestvovanje u Klađenju primaju se putem internet sajta i na uplatnim mjestima Kladioničara, a Kladioničar zadržava pravo da u svakom momentu, bez davanja posebnog obrazloženja, ne prihvati kompletno ili djelimično Klađenje.

 

Kladioničar zadržava pravo da u bilo kom trenutku, bez objašnjenja odbije bilo kakvo klađenje ili dio klađenja, kao i da bez obrazloženja zatvori račun Igrača i refundira stanje sa njegovog korisničkog naloga.

 

Član 8.

 

Kladioničar ima pravo da utvrdi ograničenja: minimalne uplate, maksimalne uplate, maksimalne isplate i maksimalne Kvote dobitaka po tiketu.

 

Na minimalni i maksimalni iznos uplate i isplate Kladioničar će ukazati Igračima i biće objavljeni u sklopu internet sajta.

 

Kladioničar zadržava pravo promjene bilo kog ograničenja iz ovog člana, u bilo kom momentu, kako u vezi takmičenja, tako i pojedinačno za učesnike Klađenja.

 

Ako u miksu uđe nekoliko Događaja sa različitim ograničenjima na maksimalni ulog, onda se iznos maksimalnog uloga na ovaj miks određuje jednako minimalnoj vrijednosti.

 

Iznos maksimalne isplate Igrača po kombinaciji određuje se limitom za ligu, sport ili takmičenje.

 

Član 9.

 

Igrači su dužni da poštuju pravilo o minimumu broja mečeva za svaku vrstu igre, koje će Kladioničar odrediti.

 

U slučaju nepoštovanja pravila iz stava 1. Ovog člana, kao i u slučaju kada nije ispunjen minimalni iznos uplate po kombinaciji, tiket će se proglasiti nevažećim, a Igraču će se izvršiti Povraćaj.

 

Član 10.

 

U jednoj kombinaciji ne može se koristiti (odigrati) isti meč (Događaj) više puta, osim ukoliko Kladioničar, u konkrentnom  slučaju, ne naznači drugačije.

 

Ukoliko je u kombinaciji isti Događaj naznačen više puta, kombinacija se smatra nevažećom, a klijentu će se izvršiti Povraćaj.

 

Ista kombinacija ne može se ponoviti (odigrati) na više tiketa.

 

Ista kombinacija se smatra ponovljenom ukoliko najmanje tri Događaja na tiketu nisu različiti.

 

Igrač ne može plasirati više puta istu opkladu sa istom pojedinačnom selekcijom, a u slučaju da to učini Kladioničar može sve opklade osim prve poništiti.

 

 

U slučaju nepoštovanja pravila iz stava 3. Ovog člana svaki ponovljeni tiket će se proglasiti nevažećim, a Igraču će se izvršiti Povraćaj.

 

Član 11.

 

U slučaju Udruženog Klađenja, Kladioničar će takve tikete proglasiti Nevažećim Klađenjem i Igraču, koji u tome učestvuje, izvršiti Povraćaj za te tikete.

 

 

U slučaju da se od različitih Igrača u kratkom vremenskom periodu primi više opklada sa identičnim ili vrlo sličnim selekcijama, Kladioničar zadržava pravo da poništi sve takve opklade, čak i što su opklade utvrđene.

 

Kladioničar zadržava pravo da u bilo koje vrijeme ( uključujući i vrijeme poslije zaključivanja opklada) odbije ili poništi, bilo koju opkladu ili dio opklade ukoliko u svom diskrecionom pravu zaključi da postoji dogovor između različitih Igrača ili sprega između njihovih korisničkih naloga. Kladioničar zadržava pravo da pokrene pravni postupak protiv istih Igrača.

 

Član 11a.

 

Kladioničar će proglasiti nevažećim klađenje i u svakom drugom slučaju  kada igrač postupa suprotno ovim pravilima i važećim zakonskim i podzakonskim opštim aktima, kao i u slučaju očiglednih grešaka samog priređivača.

 

Član 12.

 

Uplata se može izvršiti do početka prvog Događaja od označenih na tiketu, izuzev u slučajevima kada Kladioničar naznači drugačije kao i u slučaju Klađenja uživo i slobodne igre.

 

Datum i vrijeme početka Događaja koji je prikazan u Ponudi, informativnog je karaktera. Kao početak Događaja uzima se vrijeme istaknuto na Zvaničnim Izvorima Informisanja.

 

Igrač se može kladiti samo na nepoznate ishode I dogadjaje. Ukoliko je u bilo kom slučaju ishod događaja bio poznat Igraču prije odigravanja tiketa, isti tiket će biti poništen I ulog će se vratiti Igraču.

 

U situaciji kada se izvrši uplata na Događaje koji su već počeli, osim za klađenje uživo, ili su odigrani, Kladioničar ima pravo da Klađenje na takve Događaje (uplate) obračuna po Kvoti 1, osim u slučajevima kada Kladioničar propiše drugačije.

 

 

 

 

Član 13.

 

Dobitna kombinacija je ona koja nema ni jedan promašen tip, pod uslovom da nije u pitanju nevažeće klađenje, u kom slučaju kladioničar nije u obavezi da isplati čist dobitak-zaradu, već je u obavezi da izvrši samo povraćaj uloga.

 

Podaci o nevažećem klađenju ( tiketima) se objavljuju na inetrnet sajtu kladioničara, a ulog se vraća na račun igrača u roku od 72 sata od momenta objave nevažećeg klađenja.

 

 

Član 14.

 

Dobici se isplaćuju prebacivanjem sredstava na račun igrača.

 

U slučaju da se Igrač lažno predstavlja, Kladioničar zadržava pravo da ne isplati bilo kakve dobitke, koje bi inače isplatio za dobitnu opkladu.

 

Kladioničar zadržava novac i čini sve što je u njegovoj moći da utvrdi pravi identitet registrovanog lica (Igrača).

 

Ukoliko Kladioničar utvrdi pravi identitet Igrača, izvršiće povraćaj depozita.

 

Ukoliko Kladioničar ne uspije da u roku od 6 mjeseci utvrdi pravi identitet Igrača, sav novac sa tog računa Kladioničar će uplatiti na žiro račun Crvenog krsta Crne Gore.

 

Član 15.

 

Isplatu dobitaka prilikom Klađenja na Događaje, a sve u skladu sa ovim Pravilima i u njima propisanim rokovima i posebno članom 11. jemči Društvo.

 

Član 16.

 

Isplatu će izvršiti Kladioničar odmah po objavljivanju zvaničnih Ishoda, a najkasnije u roku od 15 dana od dana objavljivanja zvaničnih Ishoda ukoliko postoje sporni Ishodi.

 

Sve obaveze Kladioničara prema dobitniku Klađenja prestaju trenutkom preuzimanja dobitka od strane dobitnika .

 

Član 17.

 

Zvaničan Ishod Događaja je Ishod postignut na sportskom terenu u regularnom toku igre a objavljen na Zvaničnim Izvorima Informisanja.

 

Produžetci i penali se ne smatraju regularnim vremenom, kao ni naknadne promjene rezultata druge vrste (npr. Diskvalifikacija i tome slično), osim ukoliko Kladioničar ne naznači drugačije.

 

Postignuti rezultat Događaja ili meča je važeći bez obzira na činjenicu ko je domaćin Događaja.

 

Član 18.

 

Definicije igara i pravila po sportovima:

 

Član 18a.

Fudbal

 

1.Konačan Ishod

 

Igrač pogađa koji će tim imati više postignutih golova na kraju regularnog toka meča:

 

Tip 1 – Domaćin 

Tip 2 – Gost

Tip X – Neriješeno, oba tima isti broj pogodaka ili 0:0;

 

2.Dupla Šansa

 

Igrač pogađa koji će tim imati više postignutih golova na kraju regularnog toka meča:

 

Tip 1X – Domaćin ili neriješeno

Tip X2 – Gost ili neriješeno

Tip 12 – Domaćin ili Gost

 

3.Ishod nakon prvih 10 minuta

 

Igrač pogađa koji će tim imati više postignutih golova po isteku desetog minuta meča, tj. u periodu od 00:00 pa zaključno sa 09:59 minutom:

 

10 Min 1 – Domaćin;

10 Min 2 – Gost

10 Min X – Neriješeno, oba tima će postići isti broj golova ili 0:0

 

4.Tim daje Golova (Domaćin,Gost)

 

Igrač pogađa koliko će golova postići tim u regularnom toku meča ili u nekom periodu meča, pri čemu važe sledeće oznake

 

I  – prvo poluvrijeme

II – drugo poluvrijeme

0 – tim ne daje gol

0-1 – tim daje manje od dva gola

1 – tim daje tačno jedan gol na meču

1+ - tim daje jedan ili više golova na meču

2+ - tim daje dva ili više golova na meču

3+ - tim daje tri ili više golova na meču

4+ - tim daje četri ili više golova na meču

I+II – tim daje u svakom poluvremenu bar po jedan gol

Primjer: II 2+ - tim daje dva ili više golova u drugom poluvremenu

 

5.GG/NG - Gol Gol / Ne Gol

 

Igrač pogađa da li će u regularnom toku meča oba tima dati bar po jedan gol ili ne:

 

GG – oba tima daju bar po jedan gol

NG – bar jedan tim ne daje gol u toku meča (bar jedan tim završava meč sa 0)

I GG – oba tima daju bar po jedan gol u prvom poluvremenu

II GG – oba tima daju bar po jedan gol u drugom poluvremenu

GG GG – oba tima daju bar po jedan gol u svakom poluvremenu

NG NG – bar jedan tim neće postići gol u prvom poluvremenu i bar jedan tim neće postići gol u drugom poluvremenu.

 

6.Gol u oba poluvremena

 

Igrač pogađa da li će u oba poluvremena biti postignut bar po jedan gol ili ne.

 

1+1 – U oba poluvremena će biti postignut bar po jedan gol

0+0 – Bar u jednom poluvremenu neće biti postignut gol

 

7.Draw No Bet

 

Igrač pogađa koji će tim na kraju regularnog toka meča postići više golova a ako bude neriješeno računa se kvota 1 za sve opklade

 

DNB1 – Pobjeda domaćina, a u slučaju neriješenog rezultata računa se kvota 1

DNB2 – Pobjeda gosta, a u slučaju neriješenog rezultata računa se kvota 1

 

8.Poluvrijeme ili kraj

 

Igrač pogađa koji će ishod biti na poluvremenu ili kraju utakmice a tip je pogođen ako se tipovani ishod desi bar jedanput:

 

I1*1 – Domaćin vodi na poluvremenu ili pobjeđuje

IX*X – Neriješeno na poluvremenu ili na kraju utakmice

I2*2 – Gost vodi na poluvremenu ili pobjeđuje

 

9.Poluvrijeme / Kraj

 

Igrač treba da pogodi i ishod prvog poluvremena i ishod na kraju utakmice:

 

  1.       Domaćin vodi na poluvremenu i pobjeđuje

X-1      na poluvremenu Neriješeno a pobjeđuje domaćin

2-1       Gost vodi na poluvremenu , pobjeđuje domaćin

1-X      Domaćin vodi na poluvremenu, na kraju neriješeno

X-X     neriješeno i na poluvremenu i na kraju meča

2-X      Gost vodi na poluvremenu , na kraju neriješeno

1-2       Domaćin vodi na poluvremenu a pobjeđuje gost

X-2      Neriješeno na poluvremenu a pobjeđuje gost

2- 2      Gost vodi na poluvremenu i pobjeđuje

Ne 1-1 – Opklada je dobitna za bilo koji ishod ove igre koji nije 1-1

Ne 2-2 – Opklada je dobitna za bilo koji ishod ove igre koji nije 2-2

Ne X-X- Opklada je dobitna za bilo koji ishod ove igre koji nije X-X

Ne X-1 - Opklada je dobitna za bilo koji ishod ove igre koji nije X-1

Ne X-2 - Opklada je dobitna za bilo koji ishod ove igre koji nije X-2

 

10.Poluvreme/Kraj +

 

Igrač treba da pogodi i ishod prvog poluvremena i ishod na kraju utakmice:

 

1X-1 – Na poluvremenu vodi domaćin ili je neriješen rezultat, a na kraju domaćin pobjeđuje

1X-X – Na poluvremenu vodi domaćin ili je neriješen rezultat, a na kraju je neriješen rezultat

1X-2 – Na poluvremenu vodi domaćin ili je neriješen rezultat, a na kraju gost pobjeđuje

X2-1 – Na poluvremenu je neriješen rezultat ili vodi gost, a na kraju pobeđuje domaćin

X2-X – Na poluvremenu je neriješen rezultat ili vodi gost, a na kraju je neriješen rezultat

X2-2 – Na poluvremenu je neriješen rezultat ili vodi gost, a na kraju gost pobjeđuje

X-1X – Na poluvremenu je neriješen rezultat, a na kraju domaćin pobjeđuje ili je neriješen rezultat

X-2X – Na poluvremenu je neriješen rezultat, a na kraju gost pobjeđuje ili je neriješen rezultat

12-1 – Na poluvremenu vodi domaćin ili vodi gost, a na kraju domaćin pobjeđuje

12-2 – Na poluvremenu vodi domaćin ili vodi gost, a na kraju gost pobjeđuje

 

11.Vrijeme Prvog Gola

 

Igrač pogađa da li će prvi gol na meču pasti prije ili poslije naznačenog minuta. Ukoliko ne bude gola na meču sve opklade su nedobitne.

 

Za – opklade (prije i u toku nekog minuta) opklada je dobitna ukoliko prvi gol padne prije ili u toku navedenog minuta na tiketu;

 

Za + opklade (poslije i u toku nekog minuta) opklada je dobitna ukoliko se prvi gol na meču desi u toku minuta navedenog na tiketu ili nakon njega;

 

Za sve igre koje su povezane sa minutom dešavanja određenog događaja važe sledeća pravila:

 

Prvi minut (označen sa 1) je period od početka meča (00:00) do isteka 59e sekunde (00:59).

 

Trenutak kad na satu stoji (01:00) računa se kao početak drugog minuta meča.

 

Analogno gore navedenim pravilima računa se svaki sledeći minut.

 

12.Ishod Poluvremena ( I Pol, II Pol ).

 

Igrač pogađa ishod samo jednog poluvremena (prvog ili drugog):

 

  1. Domaćin daje više golova u navedenom poluvremenu

X- Neriješeno u navedenom poluvremenu

  1. Gost daje više golova u navedenom poluvremenu

 

13.Broj golova (90 min. I Pol, II Pol)

 

Igrač se kladi na to koliko će golova biti postignuto u naznačenom periodu utakmice ili na cijeloj utakmici:

 

0G – nema gola u datom periodu

1G, 2G, 3G... – tačno 1, 2 , 3... gola će biti postignuto

0-1, 2-3,4-6,2-5.... – opklada je dobitna ukoliko broj postignutih golova pripada označenom rasponu s tim da se i donja i gornja granica računaju. (Pr. 4-6  Opklada je dobitna ako na meču bude postignuto 4, 5 ili 6 golova)

1+, 2+, 3+...... – opklada je dobitna ako u naznačenom periodu bude postignuto bar onoliko golova koliko je naznačeno (Pr. 3+ Opklada je dobitna ako bude postignuto 3 ili više golova u naznačenom periodu)

I – oznaka za golove u prvom poluvremenu

II – oznaka za golove u drugom poluvremenu

 

14.Prvi Daje Gol

 

Igrač pogađa koji tim će prvi dati gol na utakmici:

 

PDG 1 – Domaćin prvi daje gol

PDG 2 – Gost prvi daje gol

 

Ukoliko se utakmica završi bez golova (0:0) sve opklade sa ovom igrom su nedobitne.

 

15.Tačan rezultat

 

Igrač pogađa tačan rezultat fudbalske utakmice

 

16.Hendikep

 

Igrač pogađa koji će ishod meča biti kada se na ostvareni rezultat meča doda unaprijed definisani hendikep (prednost jednom od timova).

 

Igra se obračunava tako što se na ostvareni broj golova domaćeg tima doda ili oduzme hendikep (oduzima se ako je na tiketu hendikep sa znakom – (minus))

 

H1 – Opklada je dobitna kada domaćin ima prednost  nakon uračunavanja hendikepa

HX – Opklada je dobitna ukoliko nakon uračunavanja hendikepa oba tima imaju isti broj pogodaka

H2 – Opklada je dobitna kada gost ima prednost  nakon uračunavanja hendikepa

 

U slučaju da se u ponudi ne nalazi HX, a rezultat meča posle uračunavanja hendikepa bude neriješen, opklada će biti rezultovana kvotom 1.

 

17.Pada Više Golova

 

Igrač pogađa u kom poluvremenu će pasti više golova:

 

I> - Opklada je dobitna ako u prvom poluvremenu bude postignuto više golova nego u drugom

II> - Opklada je dobitna ako u drugom poluvremenu bude postignuto više golova nego u prvom

I = II – Opklada je dobitna ukoliko u oba poluvremena bude postignuto podjednak broj golova ili se meč završi rezultatom 0:0

 

18.Par / Nepar

 

Igrač pogađa da li će ukupan broj golova u regularnom toku nekog meča biti paran ili neparan (rezultat 0:0 računa se kao par)

 

19.Poluvremena

 

Igrač pogađa u koliko će poluvremena utakmice jedan tim postići više golova od drugog (koliko će pobediti poluvremena):

 

D0 – domaćin ne pobjeđuje ni u jednom poluvremenu

D1+ - Domaćin pobjeđuje bar u jednom poluvremenu

D1 – Domaćin pobjeđuje tačno jedno poluvrijeme.

Opklada je nodobitna ukoliko domaći tim pobijedi u oba poluvremena

D2 – Domaćin pobjeđuje u oba poluvremena

G0 – Gost ne pobjeđuje ni u jednom poluvremenu

G1+ - Gost pobjeđuje bar u jednom poluvremenu

G1 – Gost pobjeđuje tačno jedno poluvrijeme. Opklada je nodobitna ukoliko gostujući tim pobijedi u oba poluvremena.

G2 – Domaćin pobjeđuje u oba poluvremena

 

20.No Bet

 

Igrač se kladi na dvije opklade pri čemu će se računati kvota 1 u slučaju da je prvonavedena opklada nedobitna, a drugonavedena opklada dobitna.

 

1 NB GG - Domaći tim će pobijediti na meču. Ukoliko domaći tim ne pobijedi, a oba tima postignu bar po jedan gol, ulog će biti vraćen.

X NB GG - Ishod meča će biti neriješen. Ukoliko ishod ne bude neriješen,a oba tima postignu bar po jedan gol, ulog će biti vraćen.

2 NB GG - Gostujući tim će pobijediti na meču. Ukoliko gostujući tim ne pobijedi, a oba tima postignu bar po jedan gol, ulog će biti vraćen.

1 NB 3+ - Domaći tim će pobijediti na meču. Ukoliko domaći tim ne pobijedi, a ukupan broj postignutih golova na meču bude 3 ili više, ulog će biti vraćen.

X NB 3+ - Ishod meča će biti neriješen. Ukoliko ishod ne bude neriješen, a ukupan broj postignutih golova na meču bude 3 ili više, ulog će biti vraćen.

2 NB 3+ - Gostujući tim će pobijediti na meču. Ukoliko gostujući tim ne pobijedi, a ukupan broj postignutih golova na meču bude 3 ili više, ulog će biti vraćen.

1 NB 0G - Domaći tim će pobijediti na meču. Ukoliko domaći tim ne pobijedi, a ne bude postignut nijedan gol na meču, ulog će biti vraćen.

2 NB 0G - Gostujući tim će pobijediti na meču. Ukoliko gostujući tim ne pobijedi, a ne bude postignut nijedan gol na meču ulog će biti vraćen.

GG NB 0G - Oba tima će postići bar po jedan gol na meču. Ukoliko bar jedan tim ne postigne gol na meču, a ne bude postignut nijedan gol na meču, ulog će biti vraćen.

 

21.Duple opklade

 

Vrsta opklade gde se igrač odjednom kladi na dvije ili više od gore navedenih igara i za to dobija jedinstvenu kvotu.

 

U slučaju prekida ili odlaganja meča  postignuti rezultat je za duplu opkladu važeći ukoliko je u momentu prekida meča rezultat te opklade (dobitna/nedobitna) bio već poznat. Inače se računa kvota 1.

 

I1+&II2+ - U prvom poluvremenu biće postignuto 1 ili više golova i u drugom poluvremenu biće postignuto 2 ili više golova.

1&3+ - Pobjeda domaćina i ukupno će biti postignuto 3 ili više golova na utakmici.

2&3+ - Pobjeda gosta i ukupno će biti postignuto 3 ili više golova na utakmici.

GG&3+ - Oba tima će postići bar po jedan gol na utakmici i ukupno će biti postignuto 3 ili više golova na utakmici.

1-1&3+ - Domaćin vodi na poluvremenu i pobjeđuje, i ukupno će biti postignuto 3 ili više golova na utakmici.

2-2&3+ - Gost vodi na poluvremenu i pobjeđuje, i ukupno će biti postignuto 3 ili više golova na utakmici.

1&D2+ - Pobjeda domaćina i domaćin će postići bar dva gola na utakmici.

2&G2+ - Pobjeda gosta i gost će postići bar dva gola na utakmici.

1&4+ - Pobjeda domaćina i ukupno će biti postignuto 4 ili više golova na utakmici.

2&4+ - Pobjeda gosta i ukupno će biti postignuto 4 ili više golova na utakmici.

1&GG - Pobjeda domaćina i oba tima će postići bar po 1 gol na utakmici.

X&GG – Neriješen rezultat na kraju utakmice i oba tima će postići bar po jedan gol na utakmici.

2&GG - Pobjeda gosta i oba tima će postići bar po 1 gol na utakmici.

1&NG - Pobjeda domaćina i bar jedan tim neće postići gol na utakmici.

2&NG - Pobjeda gosta i bar jedan tim neće postići gol na utakmici.

1&2-3 - Pobjeda domaćina i ukupno će biti postignuto 2 ili 3 gola na utakmici.

2&2-3 - Gost pobjeđuje i ukupno će biti postignuto 2 ili 3 gola na utakmici.

1&0-2 - Pobjeda domaćina i ukupno će biti postignuto manje od 3 gola na utakmici.

2&0-2 - Pobjeda gosta i ukupno će biti postignuto manje od 3 gola na utakmici.

1X&2+ - Pobjeda domaćina ili neriješen rezultat na kraju utakmice, i ukupno će biti postignuto bar 2 gola na utakmici.

X2&2+ - Neriješen rezultat ili pobjeda gosta, i ukupno će biti postignuto bar 2 gola na utakmici.

1X&0-3 Pobjeda domaćina ili neriješen rezultat, i ukupno će biti postignuto manje od 4 gola u toku utakmice.

X2&0-3 Neriješen rezultat ili pobjeda gosta, I ukupno će biti postignuto manje od 4 gola u toku utakmice.

1X&GG - Pobjeda domaćina ili neriješen rezultat, i oba tima postižu bar po 1 gol na utakmici.

X2&GG – Neriješen rezultat ili pobjeda gosta, i oba tima postižu bar po 1 gol na utakmici.

GGI/II - Oba tima postižu bar po jedan gol u prvom ili u drugom poluvremenu.

I1 i I2+ - Domaćin vodi na kraju prvog poluvremena i u prvom poluvremenu će biti postignuto dva ili više golova.

I2 i I2+ - Gost vodi na kraju prvog poluvremena i u prvom poluvremenu će biti postignuto dva ili više golova.

1-1 i 4+  - Domaćin vodi na poluvremenu i pobjeđuje na kraju meča i na meču će biti postignuto četiri ili više golova.

2-2 i 4+  - Gost vodi na poluvremenu i pobjeđuje na kraju meča i na meču će biti postignuto četiri ili više golova.

I2+ i II2+ - U prvom poluvremenu će biti postignuto dva ili više golova i u drugom poluvremenu će biti postiguto dva ili više golova.

I2+ i 4+  - U prvom poluvremenu će biti postiguto dva ili više golova i na cijelom meču će biti postignuto četiri ili više golova.

D2+ i G2+ - Domaćin postiže dva ili više golova na meču i gost postiže dva ili više golova na meču.

GG i 4+ - Oba tima postižu najmanje po gol na meču i ukupno će biti postignuto četiri ili više golova na meču.

1-1 i GG   - Domaćin vodi na poluvremenu i pobjeđuje na kraju meča i oba tima postižu najmanje po gol na meču.

2-2 i GG - Gost vodi na poluvremenu i pobjeđuje na kraju meča i oba tima postižu najmanje po gol na meču.

1X i 3+ - Domaćin pobjeđuje ili se meč završava neriješenim ishodom i na meču će biti postignuto tri ili više golova.

X2 i 3+ - Gost pobjeđuje ili se meč završava neriješenim ishodom i na meču će biti postignuto tri ili više golova.

 

22.Tim postiže prvi/poslednji gol i konačan ishod meča

 

Vrsta opklade gde se igrač odjednom kladi na dvije ili više gore navedenih igara i za to dobija jedinstvenu kvotu. Opklada je dobitna kada su dobitna oba tipa.

 

23.Tim postiže prvi gol i pobjeđuje:

 

FG1&1 - Domaćin postiže prvi gol i domaćin na kraju pobjeđuje;

FG2&2 - Gost postiže prvi gol i gost na kraju pobjeđuje.

 

24.Tim postiže prvi gol i neriješen rezultat:

 

FG1&X - Domaćin postiže prvi gol na meču i meč se završava neriješenim rezultatom;

FG2&X - Gost postiže prvi gol na meču, i meč se završava neriješenim rezultatom

 

25.Tim postiže poslednji gol i pobjeđuje:

           

LG1&1 - Domaćin postiže poslednji gol i domaćin na kraju pobjeđuje;

LG2&2 - Gost postiže poslednji gol i gost na kraju pobjeđuje.

 

26.Tim postiže poslednji gol i neriješen rezultat:  

 

LG1&X - Domaćin postiže poslednji gol na meču, i meč se završava neriješenim rezultatom;

LG2&X - Gost postiže poslednji gol na meču i meč se završava neriješenim rezultatom.

 

27.Igre na  broj kornera

 

Igrač se kladi na ukupan broj izvedenih kornera na meču pri čemu se dosuđeni, a neizvedeni korneri ne računaju.

 

28.Igre na broj kartona

 

Igrač predviđa da li će ukupan broj dodjeljenih kartona u regularnom toku meča biti manji, jednak ili veći od postavljene granice, pri čemu se ukupan zbirni broj dodeljenih računa na sledeći način:

  • žuti karton dodjeljen fudbaleru se računa kao jedan karton
  • drugi žuti karton pokazan fudbaleru koji je već dobio jedan žuti karton, na istom meču, se ne računa
  • crveni karton, dodjeljen bilo direktno bilo kao posljedica drugog žutog kartona, računa se kao dva kartona
  • računaju se samo kartoni dodjeljeni fudbalerima koji se nalaze na terenu tj. u igri, dok se kartoni dodjeljeni fudbalerima na klupi, bilo kom članu stručnog štaba ili drugom zvaničniku kluba ne računaju
  • računaju se samo kartoni koje dodeli sudija u regularnom toku meča, dok se kartoni dodjeljeni nakon što sudija dosudi kraj regularnog toka meča se ne računaju

 

 

 

 

29.Žuti kartoni

 

Igrač se kladi na broj žutih kartona koji koji može biti manji, jednak ili veći od postavljene granice.

 

30.Prvi žuti karton na meču

 

Igrač pogađa kojem timu će biti dosuđen prvi žuti karton na utakmici.

 

U slučaju da žuti karton bude dosuđen istovremeno i jednoj i drugoj ekipi računaće se kvota 1.

 

31.Crveni kartoni

 

Igrač se kladi da li će biti crveni karton na meču ili ne.

 

 

32.Penal

 

Igrač pogađa da li će u regularnom toku meča biti dosuđen penal ili ne

 

33.Tim ide dalje

 

Igrač pogađa koji će se od navedenih timova plasirati u sledeću rundu takmičenja u sklopu kog se nalazi navedena utakmica.

 

Ukoliko je predmet opklade finalni meč smatra se da se igrač kladi na pobjedu.

 

34.Golovi po ligama

 

Igrač predviđa koliko će ukupno golova biti postignuto na određenom broju utakmica u okviru jedne fudbalske lige. Ukoliko dođe do odlaganja ili otkazivanja jedne od predmetnih utakmica računaće se da je na toj utakmici postignuto tačno dva gola i to jedan za domaćina i jedan za gosta. Ukoliko dođe do odlaganja ili otkazivanja dvije ili više predmetnih utakmica računaće se kvota 1.

 

35.Goalscorers

 

Igrač se kladi na broj golova koje će određeni fudbaler postići na sledećoj utakmici:

 

1+ - Navedeni igrač daje bar jedan gol na utakmici

2+ - navedeni igrač daje bar dva gola na utakmici

3+ - Navedeni igrač daje bar tri gola ( Hattrick ) na utakmici

0 – Navedeni igrač ne daje gol na utakmici

FG – Navedeni igrač daje prvi gol na utakmici

LG – Navedeni igrač daje poslednji gol na utakmici

Only – Navedeni igrač daje jedini gol na utakmici tj. Meč se završava rezultatom 1:0 i strijelac je navedeni igrač.

 

Fudbalerima se računaju samo golovi koje daju protivničkoj ekipi.

 

Ukoliko fudbaler ne nastupi na utakmici sve opklade na njega računaju se sa kvotom 1.

 

Smatra se da je fudbaler odigrao meč ukoliko je proveo u igri bar 1 sekund.

 

Za igru FG –fudbaler daje prvi gol računa se kvota jedan ukoliko navedeni igrač fudbaler nastupi na utakmici ali uđe u igru tek nakon prvog gola.

 

36.Fudbaleri/Specijalna Ponuda

 

36.0.Duel igrača koji daju gol

 

Igrač predviđa koji od ponuđenih fudbalera će postići više golova na utakmici. U slučaju da nijedan fudbaler ne postigne gol, računaće se kvota 1.

 

 

36.1.Fudbaler postiže gol i tačan rezultat 

 

Igrač se kladi na dvije opklade: na to da će određeni fudbaler postići gol na meču i na tačan rezulat meča.

 

Opklada je dobitna ukoliko su oba tipa pogođena.

 

 

36.2.Fudbaler postiže gol i konačan ishod

 

Igrač se kladi na dvije opklade: na to da će određeni fudbaler postići gol na meču i na konačan ishod meča.

 

Opklada je dobitna ukoliko su oba tipa podođena.

 

36.3.Fudbaler postiže prvi gol na meču i konačan ishod

 

Igrač se kladi na dvije opklade: na to da će određeni fudbaler postići prvi gol na meču i na konačan ishod meča.

 

Opklada je dobitna ukoliko su oba tipa pogođena.

 

 

37.Player Special 

 

37.1.

 

Igrač se kladi da će određeni fudbaler postići prvi gol na meču u određenom vremenskom periodu meča:

 

F1-20 - Igrač postiže prvi gol na meču u periodu od 1. minuta do 20. minuta meča.

F21-45 - Igrač postiže prvi gol na meču u periodu od 21. minuta do 45. minuta meča.

F46+ - Igrač postiže prvi gol na meču nakon 46. minuta meča.

 

37.2.

 

Igrač se kladi da će određeni fudbaler postići gol na meču u određenom vremenskom periodu:

 

G1-20 - Igrač postiže gol na meču u perodu od 1. minuta do 20. minuta meča.

G21-45 -Igrač postiže gol na meču u perodu od 21. minuta do 45. minuta meča.

G46+ - Igrač postiže gol na meču nakon 46og minuta meča.

Prvi minut (označen sa 1) je period od početka meča (00:00) do isteka pedeset devete sekunde (00:59).

 

Trenutak kad na satu stoji 01:00 računa se kao početak drugog minuta meča.

 

Analogno ovom pravilu računa se svaki sledeći minut.

 

 

 

38.Statističke opklade

 

Igrač se kladi na definisani pojedinačni učinak određenog fudbalera na meču:

 

38.1.Prvi karton na meču

 

Određeni fudbaler dobija prvi karton na meču (žuti ili crveni).

 

U slučaju da karton bude dosuđen istovremeno i jednoj i drugoj ekipi računaće se kvota 1.

 

38.2.Žuti karton

 

Određeni fudbaler dobija žuti karton na meču.

 

38.3.Crveni karton

 

Određeni fudbaler dobija crveni karton na meču.

 

38.4.Asistencija

 

Određeni fudbaler asistira svom saigraču kod postizanja gola na meču.

 

38.5.Najbolji igrač utakmice

 

Određeni fudbaler dobija epitet “Najbolji igrač utakmice” prema podacima sa oficijelnog sajta organizatora meča.

 

39.Šutevi

 

39.1.Broj šuteva ka golu

 

Za sve igre u vezi sa brojem šuteva ka golu važe sledeća pravila:

 

 1.blokrani šutevi se ne računaju.

 2.podaci o broju šuteva dobijaju se na osnovu podataka sa zvaničnog sajta organizatora meča.

 

39.2.Ukupan broj šuteva ka golu

 

Igrač se kladi da li će na meču biti upućeno manje ili više šuteva ka golu u odnosu na zadatu granicu.

 

Računa se zbir svih šuteva u okvir i van okvira gola.

 

Blokrani šutevi se ne računaju.

 

Zvanični podaci o broju šuteva ka golu predstavljaju podatke sa oficijelnog sajta organizatora meča.

 

39.3.Ukupan broj šuteva u okvir gola od strane obje ekipe

 

Igrač se kladi da li će na meču biti upućeno manje ili više šuteva u okvir gola u odnosu na zadatu granicu.

 

39.4.Ukupan broj šuteva Hendikep

 

Igrač pogađa koji će tim uputiti više šuteva ka golu posle uračunatog hendikepa pri čemu se blokirani šutevi ne računaju.

 

H1 - Domaćin upućuje više šuteva ka golu sa uračunatim Hendikepom (Blokrani šutevi se ne računaju);

 

H2 - Gost upućuje više šuteva ka golu sa uračunatim Hendikepom (Blokrani šutevi se ne računaju).

 

39.5.Domaćin ukupno šuteva u okvir gola

 

Igrač se kladi da li će domaćin na meču uputiti manje ili više šuteva u okvir gola u odnosu na zadatu granicu.

 

39.6.Gost ukupno šuteva u okvir gola

 

Igrač se kladi da li će gost na meču uputiti manje ili više šuteva u okvir gola u odnosu na zadatu granicu.

 

39.7.Domaćin ukupno šuteva van okvira gola

 

Igrač se kladi da li će domaćin uputiti manje ili više šuteva van okvira gola u odnosu na zadatu granicu.

 

39.8.Gost ukupno šuteva van okvira gola

 

Igrač se kladi da li će gost uputiti manje ili više šuteva van okvira gola u odnosu na zadatu granicu.

 

40.Zerobet

 

Igra koja je isključivo vezana za klađenje uživo.

 

U momentu klađenja, bez obzira na stvarni rezultat, računa se kao da je rezultal 0-0, a igrač se kladi na ishod meča od momenta klađenja:

 

Zerobet 1 - Domaćin do kraja utakmice postiže više golova od gosta;

 

Zerobet X - Domaćin i gost ne postižu nijedan odnosno postižu isti broj golova do kraja utakmice;

 

Zerobet 2 - Gost do kraja utakmice postiže više golova od domaćina.

 

41.Način postizanja gola

 

Igrač se kladi na način na koji će biti postignut unaprijed određeni gol:

Šut iz igre - Gol mora biti postignut isključivo nogom (šutom) iz igre (autogol se ne računa)

 

Glavom - Poslednji dodir lopte prije postizanja gola fudbalera, mora biti učinjen glavom (autogol se ne računa)

 

Slobodan udarac - Gol mora biti postignut direktno iz slobodnog udarca (autogol se ne računa)

 

Penal - Gol mora biti postignut direktno iz penala;

 

Autogol - Gol mora biti proglašen Autogolom.

 

Ukoliko gol ne bude postignut, sve opklade će biti rezultovane kao gubitne.

 

42. Tačan rezultat bilo kada

 

Igrač pogađa tačan trenutni rezultat u bilo kom dijelu meča, po sopstvenom izboru. 

 

 

 

43. Football Fantasy poeni

 

Igrač se kladi na ukupan broj fantasy poena koje određeni fudbaler stekne na određenoj utakmici. Ukoliko fudbaler ne startuje na meču, sve opklade se poništavaju. Zvaničan izvor informacija u vezi sa ovom igrom predstavlja internet stranica www.fantasy.premierleague.com i važećim će se smatrati samo podaci objavljeni na navedenoj internet stranici.

 

 

 

44.

 

 

U slučaju odlaganja meča i neodigravanja istog do isteka sledećeg kalendarskog dana, po lokalnom vremenu u mjestu održavanja meča, za sve igre s tim mečom računa se kvota 1.

 

U slučaju prekida meča i neodigravanja istog do isteka sledećeg kalendarskog dana, po lokalnom vremenu u mjestu održavanja meča, za sve igre koje su zaključene u momentu prekida meča odn. čiji ishod ne bi mogao biti promijenjen ukoliko bi meč bio odigran do kraja, kao zvaničan rezultat uzima se trenutni rezultat u momentu prekida, a za sve igre koje nisu zaključene u momentu prekida, odn. čiji ishod bi mogao biti promijenjen ukoliko bi meč bio odigran do kraja, računa se kvota 1.

 

Pod zaključenom igrom (dobitnom ili nedobitnom) smatra se ona igra čiji se rezultat ne bi promijenio ukoliko bi utakmica bila odigrana do kraja.

 

U slučaju da se fudbalski meč ne sastoji od dva poluvremena sve opklade će biti otkazane i računaće se kvota 1.00.

 

U  slučaju da meč traje kraće od propisanih 90 minuta, ne računajući sudijsku nadoknadu vremena, postojeći rezultat je važeći. Odluka o trajanju meča donijeta od strane organizatora neposredno pred početak meča ili odluka sudije u toku meča da meč proglasi završenim pre isteka 90. minuta je punovažna.

 

 

 

Član 18b.

Košarka

 

1.Pobjednik

 

Igrač se kladi na to koji će tim biti konačni pobjednik meča bez obzira na to da li će pobjedu ostvariti nakon regularnog toka ili nakon produžetaka

 

  1. pobjednik domaći tim
  2. pobjednik gostujući tim

 

Ukoliko se meč u regularnom toku završi neriješeno, pobjednik je onaj tim koji pobijedi nakon produžetaka, a ukoliko se meč ne nastavlja produžecima, računaće se kvota 1.

 

Ovo pravilo će se primjenjivati na svaku opkladu koja u sebi sadrži konačan ishod košarkaške utakmice.

 

Ukoliko opklada u sebi ne sadrži konačan ishod košarkaške utakmice, računaće se postignuti rezultat.

 

2.Tim daje Koševa (Domaćin, Gost)

 

Igrač pogađa da li će tim  postići više ili manje poena od unaprijed navedene granice na kraju meča ( uključujući i produžetke ) ili u nekom periodu meča (poluvremena, četvrtine).

 

2.1.<  - Manje

 

Opklada je dobitna ako  tim postigne manje poena od navedene granične vrijednosti u navedenom periodu utakmice

 

Ako tim postigne tačno toliko poena kolika je granica na tiketu, opklada se računa sa kvotom 1.

 

2.2.>  - Više

 

Opklada je dobitna ako  tim postigne više poena od navedene granične vrijednosti u navedenom periodu utakmice.

 

Ako tim postigne tačno toliko poena kolika je granica na tiketu, opklada se računa sa kvotom 1.

 

3.Broj poena (ukupno, po poluvremenima, po četvrtinama)

 

Igrač se kladi da li će broj postignutih poena u nekom dijelu meča ili na cijelom meču, uključujući i produžetke, biti veći ili manji od definisane granice.

 

3.1.<  - Manje

 

Opklada je dobitna ako  bude postignuto manje poena od navedene granične vrijednosti u navedenom periodu utakmice.

 

Ako bude postignuto tačno toliko poena kolika je granica na tiketu, opklada se računa sa kvotom 1.

 

3.2.>  - Više

 

Opklada je dobitna ako  bude postignuto  više poena od navedene granične vrijednosti u navedenom periodu utakmice.

 

Ako bude postignuto tačno toliko poena kolika je granica na tiketu, opklada se računa sa kvotom 1.

 

4.Tim daje koševa (Domaćin, Gost) Poluvrijeme

 

Igrač se kladi na to da li će tim postići više ili manje poena od unaprijed definisane granice na poluvremenu meča:

 

 

4.1.< - Manje

 

Opklada je dobitna ako tim postigne manje poena od navedene granične vrijednosti na poluvremenu meča.

 

Ako tim postigne tačno toliko poena kolika je granica na tiketu, opklada se računa sa kvotom 1.

 

4.2.> - Više

 

Opklada je dobitna ako tim postigne više poena od navedene granične vrijednosti na poluvremenu meča.

 

Ako tim postigne tačno toliko poena kolika je granica na tiketu, opklada se računa sa kvotom 1.

 

5.Par / Nepar

 

Igrač pogađa da li će ukupan broj poena na kraju meča, uključujući i produžetke, biti paran ili neparan.

 

6.Hendikep igre (cijela utakmica, poluvreme, četvrtine)

 

Igrač pogađa koji će ishod meča (ili perioda meča) biti kada se na ostvareni rezultat doda unaprijed definisani hendikep (prednost jednom od timova).

 

Igra se obračunava tako što se na ostvareni broj poena domaćeg tima doda ili oduzme hendikep (oduzima se ako je na tiketu hendikep sa znakom – (minus)).

 

Za hendikepe koji se odnose na cijelu utakmicu računa se postignuti krajnji rezultat koji uključuje i eventualne produžetke.

 

H1 – Opklada je dobitna kada domaćin ima prednost  nakon uračunavanja hendikepa.

 

Ukoliko nakon uračunavanja hendikepa oba tima imaju isti broj poena opklada se računa sa kvotom 1.

 

H2 – Opklada je dobitna kada gost ima prednost  nakon uračunavanja hendikepa.

 

Ukoliko nakon uračunavanja hendikepa oba tima imaju isti broj poena opklada se računa sa kvotom 1.

 

7.Produžeci

 

Igrač pogađa da li će na nekoj košarkaškoj utakmici da se igraju produžeci ili ne.

 

8.Više Poena

 

Više Poena – igrač pogađa u kom poluvremenu će biti postignuto više poena:

I> - Opklada je dobitna ako u prvom poluvremenu bude više poena nego u drugom

II> - Opklada je dobitna ako u drugom poluvremenu bude više poena nego u prvom

I=II -Opklada je dobitna  ukoliko je postignut isti broj poena u oba poluvremena

 

 

9.Ishod Poluvremena (I Pol, II Pol).

 

Igrač pogađa ishod samo jednog poluvremena (prvog ili drugog):

 

1-Domaćin postiže više poena u navedenom poluvremenu

X- Neriješeno u navedenom poluvremenu

2-Gost postiže više poena u navedenom poluvremenu

 

10.Ishod Četvrtina ( I , II, III, IV ).

 

Igrač pogađa ishod samo jedne četvrtine .

 

1 – Domaćin postiže više poena u navedenoj četvrtini

X- Neriješeno u navedenoj četvrtini

2– Gost postiže više poena u navedenoj četvrtini.

 

11.Dupla opklada

 

11.1.Poena na meču i Pobjednik meča

 

Vrsta opklade gde se igrač odjednom kladi na dvije ili više gore navedenih igara i za to dobija jedinstvenu kvotu.

 

U slučaju prekida ili odlaganja meča postignuti rezultat za duplu opkladu je važeći ukoliko je u momentu prekida meča rezultat te opklade (dobitna/nedobitna) bio već poznat. U protivnom računa se kvota 1.

 

1&-P – Domaća ekipa pobjeđuje na meču i ukupan broj postignutih poena za obje ekipe je manji od unaprijed zadate granice

1&+P – Domaća ekipa pobjeđuje na meču i ukupan broj postignutih poena za obje ekipe je veći od unaprijed zadate granice

2&-P – Gostujuća ekipa pobjeđuje na meču i ukupan broj postignutih poena za obje ekipe je manji od unaprijed zadate granice

2&+P – Gostujuća ekipa pobjeđuje na meču i ukupan broj postignutih poena za obje ekipe je veći od unaprijed zadate granice

 

12.Razlika poena

 

Dobitna opklada treba da predvidi razliku u postignutim poenima između timova (vođstvo timova nije bitno), definisanu na sledeći način:

 

1-3 – 3 ili manje poena razlike za bilo koji tim

1-5 – 5 ili manje poena razlike za bilo koji tim

1-9 – 9 ili manje poena razlike za bilo koji tim

1-12 – 12 ili manje poena razlike za bilo koji tim

3-7 – Između 3 i 7 poena razlike za bilo koji tim

6-11 – Između 6 i 11 poena razlike za bilo koji tim

10+ - 10 ili više poena razlike za bilo koji tim

12+ - 12 ili više poena razlike za bilo koji tim

13+ - 13 ili više poena razlike za bilo koji tim

15+ - 15 ili više poena razlike za bilo koji tim

20+ - 20 ili više poena razlike za bilo koji tim

 

13.Pobjeđuje sa 10+ poena razlike

 

Dobitna opklada treba da predvidi pobjednika meča (gosta ili domaćina) sa 10 ili više poena razlike na kraju meča i eventualnih produžetaka

 

 

 

14.Individualni učinci košarkaša:

 

14.1.Košarkaš postiže broj poena

 

Potrebno je pogoditi da li će određeni košarkaš postići manje, jednako ili više poena od unaprijed zadate granice.

 

14.2.Košarkaš ostvaruje broj asistencija

 

Potrebno je pogoditi da li će određeni košarkaš ostvariti manje, jednako ili više asistencija od unaprijed zadate granice.

 

14.3.Košarkaš ostvaruje broj skokova

 

Potrebno je pogoditi da li će određeni košarkaš ostvariti manje, jednako ili više skokova od unaprijed zadate granice.

 

14.4.Košarkaš ostvaruje ukupan broj poena i asistencija

 

Potrebno je pogoditi da li će određeni košarkaš imati manji, jednak ili veći ukupan broj postignutih poena i ostvarenih asistencija (zbir poena i asistencija) u odnosu na unaprijed određenu granicu.

 

14.5.Košarkaš ostvaruje ukupan broj poena i skokova

 

Potrebno je pogoditi da li će određeni košarkaš imati manji, jednak ili veći ukupan broj postignutih poena i ostvarenih skokova (zbir poena i skokova) u odnosu na unaprijed određenu granicu.

 

Za sve igre koje se odnose na individualne učinke košarkaša (broj postignutih poena, skokova, asistencija itd.) računa se kvota 1 ukoliko igrač ne uđe u igru u toku trajanja meča.

 

Ukoliko nije naznačeno drugačije za sve igre se računaju i produžeci.

 

15.Dueli košarkaša

 

Dobitna opklada treba da predvidi košarkaša sa većim brojem postignutih poena iz ponuđenog duela.

 

Za igru Dueli košarkaša (poeni, skokovi, asistencije) računa se kvota 1 ako bar jedan od košarkaša ne uđe u igru u toku trajanja meča.

 

Za sve igre računa se i učinak košarkaša u produžecima, ako do njih dođe.

 

16. Opseg poena

 

Igrač pogađa raspon poena koji će biti postignut na meču ne računajući produžetke. Opklada je dobitna ukoliko broj postignutih poena pripada označenom rasponu koji igrač odabere pri čemu se smatra da obe granične vrednosti pripadaju odabranom rasponu (0-150,151-160,161-170,171-180...)

 

Ukoliko se meč ne završi neriješeno i odigra se produžetak, opklada se odnosi na pobjednika sa produžetkom (ukoliko ponudom posebno nije određeno drugačije).

 

U slučaju odlaganja meča i neodigravanja istog do isteka narednog kalendarskog dana, po lokalnom vremenu u mestu odigravanja, za sve igre s tim mečom računa se kvota 1.

 

U slučaju prekida meča i neodigravanja istog do isteka narednog kalendarskog dana, po lokalnom vremenu u mjestu održavanja meča, za sve igre koje su zaključene u momentu prekida meča odn. čiji ishod ne bi mogao biti promijenjen ukoliko bi meč bio odigran do kraja, kao zvaničan rezultat uzima se trenutni rezultat u momentu prekida, a za sve igre koje nisu zaključene u momentu prekida, odn. čiji ishod bi mogao biti promijenjen ukoliko bi meč bio odigran do kraja, računa se kvota 1.

 

 

 

Član 18c.

Tenis

 

1.Konačan ishod

 

Igrač pogađa koji će teniser/ka biti pobjednik meča:

 

  1. prvonavedeni teniser
  2. drugonavedeni teniser

 

Ukoliko se meč završi predajom jednog od učesnika za sve opklade sa ovom igrom računa se kvota 1 bez obzira na trenutni rezultat meča u momentu predaje

 

2.Broj gemova (ukupno, po setovima)

 

Igrač se kladi na to da li će na cijelom meču ili pojedinačnim setovima biti odigrano manje ili više gemova od unaprijed definisane granice.

 

2.1.<  - Manje

 

Opklada je dobitna ako  bude odigrano manje gemova od navedene granične vrijednosti u navedenom setu ili na cijelom meču.

 

Ako bude odigrano tačno toliko gemona kolika je granica na tiketu, opklada se računa sa kvotom 1.

 

2.2.>  - Više

 

Opklada je dobitna ako  bude odigrano više gemova od navedene granične vrijednosti u navedenom setu ili na cijelom meču.

 

Ako bude odigrano tačno toliko gemova kolika je granica na tiketu, opklada se računa sa kvotom 1.

 

Primjer: Ukoliko je granica gemova 9.5 i ukoliko dođe do prekida seta pri rezultatu 4:4 ili 5:4 smatra se da je igra ukupno gemova završena i da je dobitna oklada Više od 9.5, obzirom da bi se, u slučaju da je set bio nastavljen, moralo odigrati više od 9.5 gemova u tom setu.

 

3.Osvaja set ( I, II, III....)

 

Igrač pogađa koji će teniser/ka osvojiti navedeni set:

 

  1. prvonavedeni teniser
  2. drugonavedeni teniser

 

4.Hendikep Gemova (meč, set)

 

Igrač pogađa koji će ishod meča ili seta, u gemovima, biti kada se na ostvareni rezultat doda unaprijed definisani hendikep (prednost jednom od učesnika).

 

Igra se obračunava tako što se na ostvareni broj gemova prvonavedenog učesnika doda ili oduzme hendikep (oduzima se ako je na tiketu hendikep sa znakom – (minus)):

 

H1 – Opklada je dobitna kada prvonavedeni učesnik ima prednost nakon uračunavanja hendikepa

Ukoliko nakon uračunavanja hendikepa oba učesnika imaju isti broj gemova opklada se računa sa kvotom 1.

 

H2 – Opklada je dobitna kada drugonavedeni učesnik ima prednost nakon uračunavanja hendikepa.

 

Ukoliko nakon uračunavanja hendikepa oba učesnika imaju isti broj gemova opklada se računa sa kvotom 1.

 

5. Broj setova

 

Broj setova – Igrač pogađa koliko će biti odigrano setova na nekom teniskom meču.

2 - na meču će biti odigrano tačno 2 seta

3 - na meču će biti odigrano tačno 3 seta

4 - na meču će biti odigrano tačno 4 seta

5 - na meču će biti odigrano tačno 5 setova

 

U slučaju da jedan od tenisera preda meč u toku bilo kog seta, set u kojem je došlo do predaje se smatra odigranim (npr. ukoliko je prema pravilima teniskog turnira, pobjednik meča teniser koji osvoji dva seta, pri čemu u toku trećeg seta jedan od tenisera preda meč, opklada broj setova 3 će se računati kao dobitna).

 

6.Osvaja jedan Set

 

Igrač se kladi na to da će jedan teniser/ka osvojiti bar jedan set u toku trajanja teniskog meča:

 

1S – prvonavedeni teniser/ka osvaja bar jedan set

 

2S – drugonavedeni teniser/ka osvaja bar jedan set

 

 

7.PrviSet-Kraj

 

je igra u kojoj je cilj pogoditi i osvajača prvog seta i pobjednika meča:

 

I1-1 – prvonavedeni teniser/ka osvaja i prvi set i meč

I1-2 – prvonavedeni teniser/ka osvaja prvi set a zatim gubi meč

I2-1 – drugonavedeni teniser/ka osvaja prvi set a zatim gubi meč

I2-2 – drugonavedeni teniser/ka osvaja i prvi set i meč

 

8.Tačan rezultat

 

Igrač se kladi na tačan rezultat teniskog meča, izražen u setovima.

 

9.TieBreak

 

Igrač se kladi da li će u toku teniskog meča biti igran TieBreak ili ne

 

10.Dupla opklada

 

Vrsta opklade gde se igrač odjednom kladi na dvije ili više gore od navedenih igara i za to dobija jedinstvenu kvotu.

 

U slučaju prekida ili odlaganja meča postignuti rezultat je za duplu opkladu važeći ukoliko je u momentu prekida rezultat te opklade (dobitna/nedobitna) bio već poznat. U suprotnom računa se kvota 1.

 

1 & -G – Prvoimenovani teniser pobjeđuje i na meču će biti odigrano manje gemova od zadate granice

1 & +G - Prvoimenovani teniser pobjeđuje i na meču će biti odigrano više gemova od zadate granice

2 & -G - Drugoimenovani teniser pobjeđuje i na meču će biti odigrano manje gemova od zadate granice

2 & +G - Drugoimenovani teniser pobjeđuje i na meču će biti odigrano više gemova od zadate granice

 

11.Osvaja gem

 

Igrač se kladi koji će teniser osvojiti navedeni gem u toku meča

 

1-prvonavedeni teniser

2-drugonavedeni teniser

 

 

12.Ishod dva uzastopna gema

 

Igrač se kladi na ishod dva uzastopna gema u sklopu jednog teniskog meča.

 

1 – oba gema dobija prvonavedeni teniser

X – svaki teniser osvaja po jedan gem

  1. – oba gema dobija drugonavedeni teniser

 

 

 

 

 

 

13.

 

U slučaju da neki teniser/ka preda meč prije početka za sve igre računa se kvota 1.

 

U slučaju da neki teniser/ka preda meč nakon početka za sve igre koje su zaključene računa se dotad ostvareni rezultat a za sve igre čiji bi se rezultat mogao promijeniti do kraja meča računa se kvota 1.

 

U slučaju odlaganja meča za sve otvorene igre čeka se nastavak meča ukoliko organizator turnira ili takmičenja ne odluči da u potpunosti otkaže meč (ne računa se kvota 1 na kraju tog kalendarskog dana već se čeka nastavak meča).

 

U slučaju diskvalifikacije tenisera/teniserke kao punovažan uzima se ostvaren rezultat na turniru, i sve opklade su važeće bez obzira na učešće tenisera/teniserke na turniru.

 

U slučaju neobjavljivanja zvaničnih rezultata meča od strane zvaničnog izvora informisanja nakon 48 sati nakon završetka meča, sve opklade će biti otkazane tj. računaće se kvota 1.

 

Kod mečeva odigranih u okviru ITF teniskih turnira, odluka organizatora turnira da li će se treći set na meču igrati kao regularan set ili kao super tie break je punovažna.

 

 

Član 18d.

Hokej na ledu

 

1.Konačan Ishod

 

Igrač pogađa koji će tim imati više postignutih golova na kraju  regularnog toka meča

 

Tip 1 – Domaćin 

Tip 2 – Gost

Tip X – oba tima isti broj pogodaka ili 0:0

 

2.Pobjednik

 

Igrač pogađa koji će tim na kraju meča imati više postignutih golova tj. Biti pobjednik meča bez obzira da li se meč završi nakon regularnog dela, nakon produžetaka ili nakon penala.

 

Tip W1 – Domaćin

Tip W2 – Gost

 

3.Dupla Šansa

 

Igrač pogađa koji će tim imati više postignutih golova na kraju regularnog toka meča

 

Tip 1X – Domaćin ili neriješeno

Tip X2 – Gost ili neriješeno

Tip 12 – Domaćin ili Gost

 

4.Broj golova (cio meč, po trećinama)

 

Igrač se kladi na to koliko će golova biti postignuto u naznačenom periodu utakmice ili na cijeloj utakmici

 

0G – nema gola u datom periodu

1G, 2G, 3G... – tačno 1, 2 , 3... gola će biti postignuto

0-1, 2-3,4-6,2-5....- opklada je dobitna ukoliko broj postignutih golova pripada označenom rasponu s tim da se i donja i gornja granica računaju. (Pr. 4-6  Opklada je dobitna ako na meču bude postignuto 4, 5 ili 6 golova.)

1+, 2+, 3+...... – opklada je dobitna ako u naznačenom periodu bude postignuto bar onoliko golova koliko je naznačeno (Pr. 3+ Opklada je dobitna ako bude postignuto 3 ili više golova u naznačenom periodu)

I – oznaka za golove u prvoj trećini

II – oznaka za golove u drugoj trećini

III- oznaka za golove u trećoj trećini

 

5.Ishod Trećina (I, II , III).

 

Igrač pogađa ishod samo pojedinačnih trećina

 

1-Domaćin daje više golova u navedenoj trećini

X- Neriješeno u navedenoj trećini

2-Gost daje više golova u navedenoj trećini

 

6.Par / Nepar

 

Igrač pogađa da li će ukupan broj golova u regularnom toku nekog meča biti paran ili neparan (rezultat 0:0 računa se kao par)

 

7.Daje sledeći Gol

 

Igrač se kladi koji će tim dati sledeći gol na utakmici (prvi, drugi , treći...)

 

 

1 – Prvonavedeni tim

X – Nema sledećeg gola tj. Meč se završava rezultatom koji je važeći u  momentu odigravanja tiketa

2– Drugonavedeni tim

 

8.Sledeći Power Play

 

Igrač se kladim koja će ekipa sledeća imati igrača više

 

1Domaća ekipa ima sledeća igrača više

2Gostujuća ekipa ima sledeća igrača više

 

9.Draw No Bet

 

Igrač pogađa koji će tim na kraju regularnog toka meča postići više golova a ako bude neriješeno računa se kvota 1 za sve opklade.

 

10.Hendikep

 

Igrač pogađa koji će ishod meča biti kada se na ostvareni rezultat meča doda unapred definisani hendikep (prednost jednom od timova).

 

Igra se obračunava tako što se na ostvareni broj golova domaćeg tima doda ili oduzme hendikep (oduzima se ako je na tiketu hendikep sa znakom – (minus))

 

H1 – Opklada je dobitna kada domaćin ima prednost nakon uračunavanja hendikepa

 

H2 – Opklada je dobitna kada gost ima prednost nakon uračunavanja hendikepa

 

11.Tim daje golova (Domaćin, Gost)

 

Igrač pogađa da li će tim postići više ili manje golova od unaprijed navedene granice na kraju regularnog toka meča

 

11.1.< - Manje – Opklada je dobitna ako tim postigne manje golova od navedene granične vrijednosti na kraju regularnog toka meča.

 

11.2.> - Više – Opklada je dobitna ako tim postigne više golova od navedene granične vrijednosti na kraju regularnog toka meča.

 

12.Poena na meču i pob1

 

Vrsta opklade gdje se igrač odjednom kladi na dvije ili više gore navedenih igara i za to dobija jedinstvenu kvotu.

 

U slučaju prekida ili odlaganja meča postignuti rezultat za duplu opkladu je važeći ukoliko je u momentu prekida meča rezultat te opklade (dobitna/nedobitna) bio već poznat. U protivnom računa se kvota 1.

 

1&-P Domaća ekipa pobjedjuje na meču i ukupan broj postignutih poena(golova) za obje ekipe je manji od unaprijed zadate granice.

1&+P Domaća ekipa pobjedjuje na meču i ukupan broj postignutih poena(golova) za obje ekipe je veći od unaprijed zadate granice.

2&-P Gostujuća ekipa pobjedjuje na meču i ukupan broj postignutih poena(golova) za obje ekipe je manji od unaprijed zadate granice.

2&+P Gostujuća ekipa pobjedjuje na meču i ukupan broj postignutih poena(golova) za obje ekipe je veći od unaprijed zadate granice.

 

13.

 

U slučaju odlaganja meča i neodigravanja istog do isteka narednog kalendarskog dana, po lokalnom vremenu u mjestu održavanja meča, za sve igre s tim mečom računa se kvota 1.

 

U slučaju prekida meča i neodigravanja istog do isteka narednog kalendarskog dana, po lokalnom vremenu u mjestu održavanja meča, za sve igre koje su zaključene u momentu prekida meča odn. čiji ishod ne bi mogao biti promijenjen ukoliko bi meč bio odigran do kraja, kao zvaničan rezultat uzima se trenutni rezultat u momentu prekida, a za sve igre koje nisu zaključene u momentu prekida, odn. čiji ishod bi mogao biti promijenjen ukoliko bi meč bio odigran do kraja, računa se kvota 1.

 

 

Član 18e.

Rukomet

 

1.Konačan Ishod

 

Igrač pogađa koji će tim imati više postignutih golova na kraju regularnog toka meča 

 

Tip 1 – Domaćin 

Tip 2 – Gost

Tip X – oba tima isti broj golova

 

2.Broj golova (ukupno, po poluvremenima)

 

Igrač se kladi da li će broj postignutih golova u nekom dijelu meča ili na cijelom meču biti veći ili manji od definisane granice.

 

2.1.<  - Manje

 

Opklada je dobitna ako  bude postignuto manje golova od navedene granične vrijednosti u navedenom periodu utakmice.

 

Ako bude postignuto tačno toliko golova kolika je granica na tiketu, opklada se računa sa kvotom 1.

 

 

2.2.>  - Više

 

Opklada je dobitna ako  bude postignuto  više golova od navedene granične vrijednosti u navedenom periodu utakmice.

 

Ako bude postignuto tačno toliko golova kolika je granica na tiketu, opklada se računa sa kvotom 1.

 

3.Par / Nepar

 

Igrač pogađa da li će ukupan broj golova u regularnom toku nekog meča biti paran ili neparan .

 

 

4.Hendikep igre (cijela utakmica, poluvrijeme)

 

Igrač pogađa koji će ishod meča (ili perioda meča) biti kada se na ostvareni rezultat doda unapred definisani hendikep (prednost jednom od timova).

 

Igra se obračunava tako što se na ostvareni broj golova domaćeg tima doda ili oduzme hendikep (oduzima se ako je na tiketu hendikep sa znakom – (minus)).

 

H1 – Opklada je dobitna kada domaćin ima prednost  nakon uračunavanja hendikepa.

 

H2 – Opklada je dobitna kada gost ima prednost  nakon uračunavanja hendikepa.

 

 

5.Dupla Šansa

 

Igrač pogađa koji će tim imati više postignutih golova na kraju regularnog toka meča

 

Tip 1X – Domaćin ili neriješeno

Tip X2 – Gost ili neriješeno

Tip 12 – Domaćin ili Gost

 

6.Ishod Poluvremena (I Pol, II Pol)

 

Igrač pogađa ishod samo jednog poluvremena (prvog ili drugog)

 

1 Domaćin daje više golova u navedenom poluvremenu

X Neriješeno u navedenom poluvremenu

2 Gost daje više golova u navedenom poluvremenu

 

7.Pada Više Golova

 

 Igrač pogađa u kom poluvremenu će biti postignuto više golova

  • - Opklada je dobitna ako u prvom poluvremenu padne više golova nego u drugom
  • - Opklada je dobitna ako u drugom poluvremenu padne više golova nego u prvom

I=II - Opklada je dobitna ukoliko je postignut isti broj golova u oba poluvremena.

 

 

8.Daje sledeći Gol

 

Igrač se kladi koji će tim dati sledeći gol na utakmici (prvi, drugi, treći...

1 – Prvonavedeni tim

 

X – Nema sledećeg gola tj. Meč se završava rezultatom koji je važeći u  momentu odigravanja tiketa

 

2– Drugonavedeni tim

 

9.Poena na meču i pob1

 

Vrsta opklade gde se igrač odjednom kladi na dvije ili više gore navedenih igara i za to dobija jedinstvenu kvotu.

 

U slučaju prekida ili odlaganja meča postignuti rezultat za duplu opkladu je važeći ukoliko je u momentu prekida meča rezultat te opklade (dobitna/nedobitna) bio već poznat. U protivnom računa se kvota 1.

 

1&-P Domaća ekipa pobjedjuje na meču i ukupan broj postignutih poena(golova) za obje ekipe je manji od unaprijed zadate granice.

1&+P Domaća ekipa pobjedjuje na meču i ukupan broj postignutih poena(golova) za obje ekipe je veći od unaprijed zadate granice.

2&-P Gostujuća ekipa pobjedjuje na meču i ukupan broj postignutih poena(golova) za obje ekipe je manji od unaprijed zadate granice.

2&+P Gostujuća ekipa pobjedjuje na meču i ukupan broj postignutih poena(golova) za obje ekipe je veći od unaprijed zadate granice.

 

10.

 

U slučaju odlaganja meča i neodigravanja istog do isteka sledećeg kalendarskog dana, po lokalnom vremenu u mjestu održavanja meča, za sve igre s tim mečom računa se kvota 1.

 

U slučaju prekida meča i neodigravanja istog do isteka sledećeg kalendarskog dana, po lokalnom vremenu u mjestu održavanja meča, za sve igre koje su zaključene u momentu prekida meča odn. čiji ishod ne bi mogao biti promenjen ukoliko bi meč bio odigran do kraja, kao zvaničan rezultat uzima se trenutni rezultat u momentu prekida, a za sve igre koje nisu zaključene u momentu prekida, odn. čiji ishod bi mogao biti promijenjen ukoliko bi meč bio odigran do kraja, računa se kvota 1.

 

 

 

 

 

 

Član 18f.

Odbojka

 

1.Konačan ishod

 

Igrač pogađa koji će tim biti pobjednik meča

 

1– prvonavedeni tim

2– drugonavedeni tim

 

2.Osvaja set (I, II, III...)

 

Igrač pogađa koji će tim osvojiti navedeni set

 

1-prvonavedeni tim

2-drugonavedeni tim

 

3.Osvaja jedan Set

 

Igrač se kladi na to da će tim na koji se kladi osvojiti bar jedan set u toku trajanja navedenog odbojkaškog meča

 

1S – prvonavedeni tim osvaja bar jedan set

2S – drugonavedeni tim osvaja bar jedan set

 

4.Broj setova

 

Igrač pogađa koliko će biti odigrano setova na nekom odbojkaškom meču.

 

5.Tačan rezultat

 

Igrač se kladi na tačan rezultat odbojkaškog meča.

 

6.Hendikep Poena (meč, set)

 

Igrač pogađa koji će ishod meča ili seta, u poenima, biti kada se na ostvareni rezultat doda unapred definisani hendikep (prednost jednom od timova).

 

Igra se obračunava tako što se na ostvareni broj poena prvonavedenog tima doda ili oduzme hendikep (oduzima se ako je na tiketu hendikep sa znakom – (minus)).

 

H1 – Opklada je dobitna kada prvonavedeni tim ima prednost  nakon uračunavanja hendikepa.

 

H2 – Opklada je dobitna kada drugonavedeni tim ima prednost  nakon uračunavanja hendikepa.

 

 

 

 

7.Broj poena (ukupno, po setovima)

 

Igrač se kladi da li će broj postignutih poena u nekom dijelu meča ili na cijelom meču biti veći ili manji od definisane granice.

 

7.1.<  - Manje

 

Opklada je dobitna ako  bude postignuto manje poena od navedene granične vrijednosti u navedenom periodu utakmice.

 

7.2.>  - Više

 

Opklada je dobitna ako  bude postignuto  više poena od navedene granične vrijednosti u navedenom periodu utakmice.

 

8.Par / Nepar

 

Igrač pogađa da li će ukupan broj poena u toku nekog meča biti paran ili neparan.

 

9.PrviSet-Kraj

 

je igra u kojoj je cilj pogoditi i osvajača prvog seta i pobjednika meča

 

I1-1 – prvonavedeni tim osvaja i prvi set i meč

I1-2 – prvonavedeni tim osvaja prvi set a zatim gubi meč

I2-1 – drugonavedeni tim osvaja prvi set a zatim gubi meč

I2-2 – drugonavedeni tim osvaja i prvi set i meč

 

10.Osvaja n-ti poen u setu

 

Igrač se kladi koja će ekipa osvojini n-ti poen po redu u nekom  setu (20-i poen, 30-i poen itd...).

 

1-Domaća ekipa osvaja navedeni poen

2-Gostujuća ekipa osvaja navedeni poen

 

11.

 

U slučaju odlaganja meča i neodigravanja istog do isteka narednog kalendarskog dana, po lokalnom vremenu u mjestu održavanja meča, za sve igre s tim mečom računa se kvota 1.

 

U slučaju prekida meča i neodigravanja istog do isteka narednog kalendarskog dana, po lokalnom vremenu u mjestu odigravanja meča, za sve igre koje nisu zaključene u momentu prekida računa se kvota 1. Pod zaključenom igrom (dobitnom ili nedobitnom) smatra se ona igra čiji se rezultat ne bi promijenio ukoliko bi meč bio odigran do kraja.

Član 18g.

Američki fudbal

 

1.Konačan Ishod

 

Igrač pogađa koji će tim imati više postignutih poena na kraju regularnog toka meča

 

Tip 1 – Domaćin 

Tip 2 – Gost

Tip X – oba tima isti broj poena

2.Dupla Šansa

 

Igrač pogađa koji će tim imati više postignutih poena na kraju regularnog toka meča.

 

Tip 1X – Domaćin ili neriješeno

Tip X2 – Gost ili neriješeno

Tip 12 – Domaćin ili Gost

 

3.Tim postiže poena (Domaćin, Gost)

 

Igrač pogađa da li će tim  postići više ili manje poena od unaprijed navedene granice u toku regularnog toka meča ili u nekom periodu meča (poluvremena, četvrtine).

 

3.1.<  - Manje

 

Opklada je dobitna ako  tim postigne manje poena od navedene granične vrijednosti u navedenom periodu utakmice.

 

3.2.>  - Više

 

Opklada je dobitna ako  tim postigne više poena od navedene granične vrijednosti u navedenom periodu utakmice.

 

4.Broj poena (ukupno, po poluvremenima, po četvrtinama)

 

Igrač se kladi da li će broj postignutih poena u nekom dijelu meča ili na cijelom meču biti veći ili manji od definisane granice.

 

4.1.<  - Manje

 

Opklada je dobitna ako  bude postignuto manje poena od navedene granične vrijednosti u navedenom periodu utakmice

 

4.2.>  - Više

 

Opklada je dobitna ako  bude postignuto  više poena od navedene granične vrijednosti u navedenom periodu utakmice

 

5.Par / Nepar

 

Igrač pogađa da li će ukupan broj poena u regularnom toku nekog meča biti paran ili neparan.

 

6.Hendikep igre (cela utakmica, poluvreme, četvrtine)

 

Igrač pogađa koji će ishod meča (ili perioda meča) biti kada se na ostvareni rezultat doda unaprijed definisani hendikep (prednost jednom od timova).

 

Igra se obračunava tako što se na ostvareni broj poena domaćeg tima doda ili oduzme hendikep (oduzima se ako je na tiketu hendikep sa znakom – (minus)).

 

H1 – Opklada je dobitna kada domaćin ima prednost  nakon uračunavanja hendikepa.

 

H2 – Opklada je dobitna kada gost ima prednost  nakon uračunavanja hendikepa.

 

7.Pobjednik

 

Igrač se kladi na to koji će tim biti konačni pobjednik meča bez obzira na to da li će pobjedu ostvariti nakon regularnog toka ili nakon produžetaka.

 

W1- pobjednik domaći tim

 

W2- pobjednik gostujući tim

 

Ukoliko se meč u regularnom toku završi neriješeno, pobjednik je onaj tim koji pobijedi nakon produžetaka.

 

8.Više Poena

 

Više Poena – Igrač pogađa u kom poluvremenu će biti postignuto više poena

I> - Opklada je dobitna ako u prvom poluvremenu bude više poena nego u drugom

II> - Opklada je dobitna ako u drugom poluvremenu bude više poena nego u prvom

I=II -Opklada je dobitna ukoliko je postignut isti broj poena u oba poluvremena.

 

9.Poluvrijeme / Kraj

 

Igrač treba da pogodi i ishod prvog poluvremena i ishod na kraju utakmice.

 

  1. Domaćin vodi na poluvremenu i pobjeđuje

X-1 na poluvremenu Neriješeno a pobjeđuje domaćin

2-1 Gost vodi na poluvremenu, pobjeđuje domaćin

1-X Domaćin vodi na poluvremenu, na kraju neriješeno

X-X neriješeno i na poluvremenu i na kraju meča

2-X Gost vodi na poluvremenu, na kraju neriješeno

1-2 Domaćin vodi na poluvremenu a pobjeđuje gost

X-2 Neriješeno na poluvremenu a pobeđuje gost

2-2Gost vodi na poluvremenu i pobjeđuje

 

10.Ishod Poluvremena (I Pol, II Pol).

 

Igrač pogađa ishod samo jednog poluvremena (prvog ili drugog).

 

1-Domaćin postiže više poena u navedenom poluvremenu

X- Neriješeno u navedenom poluvremenu

2-Gost postiže više poena u navedenom poluvremenu

 

11.Ishod Četvrtina (I, II, III, IV).

 

Igrač pogađa ishod samo jedne četvrtine.

 

1 – Domaćin postiže više poena u navedenoj četvrtini

X – Neriješeno u navedenoj četvrtini

2-Gost postiže više poena u navedenoj četvrtini

 

12.Produžeci

 

Igrač pogađa da li će se na nekoj utakmici igrati produžeci ili ne.

 

U slučaju odlaganja meča i neodigravanja istog do isteka sledećeg kalendarskog dana, po lokalnom vremenu u mjestu održavanja meča, za sve igre s tim mečom računa se kvota 1.

 

13.Poena na meču i pob1

 

Vrsta opklade gdje se igrač odjednom kladi na dvije ili više gore navedenih igara i za to dobija jedinstvenu kvotu.

 

U slučaju prekida ili odlaganja meča postignuti rezultat za duplu opkladu je važeći ukoliko je u momentu prekida meča rezultat te opklade (dobitna/nedobitna) bio već poznat. U protivnom računa se kvota 1.

 

1&-P Domaća ekipa pobjedjuje na meču i ukupan broj postignutih poena(golova) za obje ekipe je manji od unaprijed zadate granice.

1&+P Domaća ekipa pobjedjuje na meču i ukupan broj postignutih poena(golova) za obje ekipe je veći od unaprijed zadate granice.

2&-P Gostujuća ekipa pobjedjuje na meču i ukupan broj postignutih poena(golova) za obje ekipe je manji od unaprijed zadate granice.

2&+P Gostujuća ekipa pobjedjuje na meču i ukupan broj postignutih poena(golova) za obje ekipe je veći od unaprijed zadate granice.

 

14.

 

U slučaju prekida meča i neodigravanja istog do isteka sledećeg kalendarskog dana, po lokalnom vremenu u mjestu održavanja meča, za sve igre koje su zaključene u momentu prekida meča odn. čiji ishod ne bi mogao biti promijenjen ukoliko bi meč bio odigran do kraja, kao zvaničan rezultat uzima se trenutni rezultat u momentu prekida, a za sve igre koje nisu zaključene u momentu prekida, odn. čiji ishod bi mogao biti promijenjen ukoliko bi meč bio odigran do kraja, računa se kvota 1.

 

Član 18h.

Ragbi

 

1.Konačan Ishod

 

Igrač pogađa koji će tim imati više postignutih golova na kraju regularnog toka meča.

 

Tip 1 – Domaćin 

Tip 2 – Gost

Tip X – oba tima isti broj pogodaka ili 0:0

 

2.Dupla Šansa

 

Igrač pogađa koji će tim imati više postignutih golova na kraju regularnog toka meča.

 

Tip 1X – Domaćin ili neriješeno

Tip X2 – Gost ili neriješeno

Tip 12 – Domaćin ili Gost

 

3.Hendikep

 

Igrač pogađa koji će ishod meča) biti kada se na ostvareni rezultat doda unaprijed definisani hendikep (prednost jednom od timova).

 

Igra se obračunava tako što se na ostvareni broj poena domaćeg tima doda ili oduzme hendikep (oduzima se ako je na tiketu hendikep sa znakom – (minus)).

 

H1 – Opklada je dobitna kada domaćin ima prednost  nakon uračunavanja hendikepa.

 

H2 – Opklada je dobitna kada gost ima prednost  nakon uračunavanja hendikepa.

 

4.Broj poena (ukupno, po poluvremenima)

 

Igrač se kladi da li će broj postignutih poena u nekom dijelu meča ili na cijelom meču biti veći ili manji od definisane granice.

 

4.1.< - Manje

 

Opklada je dobitna ako bude postignuto manje poena od navedene granične vrijednosti u navedenom periodu utakmice

 

4.2.> - Više

 

Opklada je dobitna ako bude postignuto više poena od navedene granične vrijednosti u navedenom periodu utakmice

 

5.Par / Nepar

 

Igrač pogađa da li će ukupan broj poena u regularnom toku nekog meča biti paran ili neparan.

 

6.Ishod Poluvremena (I Pol, II Pol).

 

Igrač pogađa ishod samo jednog poluvremena (prvog ili drugog).

 

1- Domaćin postiže više poena u navedenom poluvremenu

X- Neriješeno u navedenom poluvremenu

2- Gost postiže više poena u navedenom poluvremenu

 

7.Poluvrijeme / Kraj

 

Igrač treba da pogodi i ishod prvog poluvremena i ishod na kraju utakmice.

 

1-1 Domaćin vodi na poluvremenu i pobjeđuje

X-1 na poluvremenu Neriješeno a pobjeđuje domaćin

2-1 Gost vodi na poluvremenu, pobjeđuje domaćin

1-X Domaćin vodi na poluvremenu, na kraju neriješeno

X-X neriješeno i na poluvremenu i na kraju meča

2-X Gost vodi na poluvremenu, na kraju neriješeno

1-2 Domaćin vodi na poluvremenu a pobjeđuje gost

X-2 Neriješeno na poluvremenu a pobjeđuje gost

2- 2 Gost vodi na poluvremenu i pobjeđuje

 

8.

 

U slučaju odlaganja meča i neodigravanja istog do isteka sledećeg kalendarskog dana, po lokalnom vremenu u mjestu održavanja meča, za sve igre s tim mečom računa se kvota 1.

 

U slučaju prekida meča i neodigravanja istog do isteka sledećeg kalendarskog dana, po lokalnom vremenu u mjestu održavanja meča, za sve igre koje su zaključene u momentu prekida meča odn. čiji ishod ne bi mogao biti promijenjen ukoliko bi meč bio odigran do kraja, kao zvaničan rezultat uzima se trenutni rezultat u momentu prekida, a za sve igre koje nisu zaključene u momentu prekida, odn. čiji ishod bi mogao biti promijenjen ukoliko bi meč bio odigran do kraja, računa se kvota 1.

 

Član 18i.

Baseball

 

1.Za sve baseball igre kao rezultat meča računa se konačni ishod meča koji može biti postignut: prije kraja poslednjeg ininga, ukoliko sudije odluče da skrate meč po završetku 9-og inninga nakon produžetka , ukoliko je rezultat nakon 9-og inninga bio neriješen.

 

 

2.Konačan ishod

 

Igrač pogađa koja će ekipa biti pobjednik meča (na bilo koji od gore navedena tri načina):

1. – prvonavedena ekipa

2. – drugonavedena ekipa

 

Ukoliko se meč završi neriješenim rezultatom, za opkladu koja se odnosi na igru konačan ishod računaće se kvota 1.

 

 

3.Broj poena (ukupno, po ininzima)

 

Igrač se kladi da li će broj postignutih poena u nekom dijelu meča ili na cijelom meču biti veći ili manji od definisane granice.

 

3.1.<  - Manje

 

Opklada je dobitna ako  bude postignuto manje poena od navedene granične vrijednosti u navedenom periodu utakmice.

 

3.2.>  - Više

 

Opklada je dobitna ako  bude postignuto  više poena od navedene granične vrijednosti u navedenom periodu utakmice.

 

4.Par / Nepar

 

Igrač pogađa da li će ukupan broj poena u regularnom toku nekog baseball meča biti paran ili neparan .

 

5.Prvi Inning

 

Igrač pogađa ishod samo prvog inning-a.

 

1-Domaćin postiže više poena u toku prvog inninga

X- Neriješeno na kraju prvog inninga

2-Gost postiže više poena u toku prvog inninga

 

6.Prvih pet ininga

 

Igrač pogađa koji će tim biti u prednosti nakon odigranih pet ininga

 

V1 - prvoimenovani tim vodi nakon 5 odigranih ininga

VX - nijedan od timova ne vodi nakon 5 odigranih ininga

V2 - drugoimenovani tim vodi nakon 5 odigranih ininga

 

7.Postiže poslednji poen na meču

 

Igrač pogađa koji će tim postići poslednji poen na meču

 

LS1 - prvoimenovani tim postiže poslednji poen na meču

LS2 - drugoimenovani tim postiže poslednji poen na meču

 

8.Jedan poen u prvom iningu

 

Igrač pogađa da li će bilo koji tim osvojiti najmanje jedan poen u prvom iningu na određenom meču

 

Da - bilo koji od timova će osvojiti bar jedan poen u prvom iningu

 

Ne - nijedan od timova neće osvojiti poen u prvom iningu

 

9.Dodatni ining

 

Igrač pogađa da li će na meču biti odigran dodatni ining

 

Da - na meču će biti odigran dodatni inining

 

Ne - na meču neće biti odigran dodatni ining

 

10.Prvi poen na meču i pobjeda

 

Igrač pogađa da li će tim koji postigne prvi poen na meču biti ujedno i pobjednik meča

 

Da - Tim koji postigne prvi poen pobjeđuje na meču

 

Ne - Tim koji postigne prvi poen ne pobjeđuje na meču

 

11.Dupla opklada

 

Vrsta opklade gde se igrač odjednom kladi na dve ili više gore navedenih igara i za to dobija jedinstvenu kvotu.

 

U slučaju prekida ili odlaganja meča postignuti rezultat za duplu opkladu je važeći ukoliko je u momentu prekida meča rezultat te opklade (dobitna/nedobitna) bio već poznat. U protivnom računa se kvota 1.

 

1&-P - prvoimenovani tim pobjedjuje i na mecu ce biti postignuto manje poena od zadate granice

1&+P - prvoimenovani tim pobjedjuje i na mecu ce biti postignuto vise poena od zadate granice 

2&-P - drugoimenovani tim pobjedjuje i na mecu ce biti postignuto manje poena od zadate granice

2&+P - drugoimenovani tim pobjedjuje i na mecu ce biti postignuto vise poena od zadate granice.”

 

12.Hendikep

 

Igrač pogađa koji će ishod meča biti kada se na ostvareni rezultat doda unaprijed definisani hendikep (prednost jednom od timova).

 

Igra se obračunava tako što se na ostvareni broj poena domaćeg tima doda ili oduzme hendikep (oduzima se ako je na tiketu hendikep sa znakom – (minus)).

 

H1 – Opklada je dobitna kada domaćin ima prednost  nakon uračunavanja hendikepa.

 

H2 – Opklada je dobitna kada gost ima prednost  nakon uračunavanja hendikepa.

                                                          

 

13.

 

U slučaju odlaganja meča i neodigravanja istog do isteka sledećeg kalendarskog dana, po lokalnom vremenu u mjestu održavanja meča, za sve igre s tim mečom računa se kvota 1.

 

U slučaju prekida meča i neodigravanja istog do isteka sledećeg kalendarskog dana, po lokalnom vremenu u mjestu održavanja meča, za sve igre koje su zaključene u momentu prekida meča odn. čiji ishod ne bi mogao biti promijenjen ukoliko bi meč bio odigran do kraja, kao zvaničan rezultat uzima se trenutni rezultat u momentu prekida, a za sve igre koje nisu zaključene u momentu prekida, odn. čiji ishod bi mogao biti promenjen ukoliko bi meč bio odigran do kraja, računa se kvota 1.

 

U slučaju da se u toku istog kalendarskog dana odigraju dva meča istih protivnika , klađenje se uvek odnosi na prvi odigrani meč.

 

 

Član 18j.

Auto-Moto sportovi (Moto GP, Formula 1, Rally)

 

1.Plasman

 

Igrač se kladi na kojoj će poziciji ili u kom opsegu pozicija neki učesnik završiti trku.

 

Kao validan uzima se redosled prolaska takmičara kroz cilj a sve eventualne naknadne promjene (kažnjavanja, diskvalifikacije) neće se uzimati u obzir za igru Plasman.

 

1 -Pobjednik trke

12- Prvi ili drugi

123- Prvi drugi ili treći

1-6 – Takmičar završava trku među prvih 6

1-n – Takmičar završava trku među prvih n.

 

Za igru plasman, klađenje se smatra validnim ukoliko se takmičar na kog se klađenje odnosi pojavi na startnoj poziciji trke bez obzira da li će uspjeti da startuje ili ne.

 

Ukoliko se takmičar ne pojavi na startnoj poziciji trke sva klađenja na igru plasman za tog takmičara računaće se sa kvotom 1.

 

2.Pobjednik kvalifikacija

 

Igrač se kladi na to koji će takmičar imati najbolje vrijeme na poslednjem kvalifikacionom treningu za neku trku.

 

Za ovu igru se ne uzimaju u obzir eventualne naknadne diskvalifikacije ili kažnjavanja.

 

1 – Najbolje vrijeme na kvalifikacionom treningu

 

12 – Prvo ili drugo najbolje vrijeme na kvalifikacionom treningu

 

Ukoliko takmičar ne učestvuje na poslednjem kvalifikacionom treningu sve opklade na njega za igru Pobjednik Kvalifikacija računaće se sa kvotom 1.

 

3.Pole Position

 

Igrač se kladi na to koji će takmičar na startu neke trke biti postavljen na prvu startnu poziciju (Pole position) bez obzira da li je tu poziciju izborio pobjedom na kvalifikacionom treningu ili je do nje došao kažnjavanjem ostalih takmičara.

 

1-Pole Position

 

12- Start iz prvog reda (Prva ili Druga startna pozicija)

 

Ukoliko se takmičar ne pojavi na Startu Trke računa se kvota 1 za klađenje na igru Pole Position na tog takmičara.

 

4.Dueli

 

Dueli – Igrač se kladi na to koji će takmičar na kraju trke zauzeti bolju konačnu poziciju. Kao validan uzima se redoslijed prolaska takmičara kroz cilj a sve eventualne naknadne promjene (kažnjavanja, diskvalifikacije) neće se uzimati u obzir za igru Dueli.

U slučaju da jedan takmičar odustane u toku trke pobjednik je takmičar koji završi trku.

U slučaju da oba takmičara odustanu u toku trke pobjednik je onaj koji je kasnije odustao.

U slučaju da oba takmičara odustanu u isto vreme (zajednički sudar ili sl...) računa se kvota 1.

U slučaju da se jedan ili oba takmičara ne pojave na startnoj poziciji trke za taj duel računa se kvota 1.

U slučaju da više takmičara završi na istoj poziciji, računaće se kvota 1.

 

5.Najbrži krug

 

Igrač se kladi na to koji će takmičar u toku trke provesti jedan krug za najkraće vrijeme.

 

Ukoliko se najavljeni događaj (kvalifikacioni trening ili trka) odloži ili prekine i ne kompletira se do isteka sledećeg kalendarskog dana od najavljenog termina održavanja trke, po lokalnom vremenu u mjestu održavanja, za sve igre koje nisu zaključene računa se kvota 1.

 

Pod zaključenom igrom (dobitnom ili nedobitnom) smatra se ona igra čiji se rezultat ne bi promijenio ukoliko bi događaj bio kompletiran.

 

Za zaključene igre računa se postignuti rezultat u momentu prekida.

 

Član 18k.

Biciklizam

 

1.Plasman

 

Igrač se kladi na kojoj će poziciji ili u kom opsegu pozicija neki učesnik završiti takmičenje.

 

Kao validan uzima se krajnji poredak koji objavi organizator takmičenja.

 

1-Pobjednik trke

12- Prvi ili drugi

123- Prvi drugi ili treći

1-6 – Takmičar završava trku među prvih 6

1-n – Takmičar završava trku među prvih n.

 

Za igru plasman, Klađenje se smatra validnim ukoliko takmičar na kog se Klađenje odnosi startuje u trci ili takmičenju.

 

Kvota 1 se računa samo ukoliko takmičar ne startuje u trci ili takmičenju.

 

 

2.

 

Ukoliko se najavljena trka ili takmičenje odloži ili prekine i ne kompletira se do isteka sledećeg kalendarskog dana od najavljenog termina održavanja trke, po lokalnom vremenu u mestu održavanja, za sve igre koje nisu zaključene računa se kvota 1. Pod zaključenom igrom (dobitnom ili nedobitnom) smatra se ona igra čiji se rezultat ne bi promijenio ukoliko bi trka ili takmičenje bilo odigrano do kraja.

 

Član 18l.

Borilački Sportovi

 

1.Konačan Ishod

 

Igrač pogađa koji će takmičar biti pobjednik borbe bez obzira da li će pobijediti nokautom, na poene ili diskvalifikacijom drugog borca od strane sudija u toku borbe.

 

Tip 1 – Prvonavedeni takmičar

Tip 2 – Drugonavedeni takmičar

Tip X – Bez pobjednika( neriješeno )

 

 

1.1Pobjednik

 

Igrač pogađa koji će takmičar biti pobjednik borbe bez obzira da li će pobjediti nokautom, na poene ili diskvalifikacijom drugog borca od strane sudija u toku borbe.

Tip 1 – Prvonavedeni takmičar

Tip 2 – Drugonavedeni takmičar

Ukoliko se borba završi neriješeno, računaće se kvota 1.

 

2.Način Pobjede

 

Igrač pogađa na koji način će biti okončana neka borba

 

K.O.1 – Pobjeda prvonavedenog borca nokautom

K.O.2 – Pobjeda drugonavedenog borca nokautom

Poen1 – Pobjeda prvonavedenog borca na poene

Poen2 – Pobjeda drugonavedenog borca na poene

 

U slučaju da se borba završi neriješeno za sve opklade sa ovom igrom računa se kvota 1.

 

U slučaju završetka borbe diskvalifikacijom jednog od boraca od strane sudija, za igru Način Pobjede računa se kvota 1.

 

3.Broj Rundi

 

Igrač se kladi koliko će rundi ukupno biti u nekoj borbi.

 

3.1.<  - Manje

 

Opklada je dobitna ako  se borba završi u manje rundi od navedene granice.

 

3.2.>  - Više

 

Opklada je dobitna ako  se borba završi u više rundi od navedene granice.

 

 

4.

 

U slučaju odlaganja i neodržavanja borbe u roku od 48 sati od najavljenog termina održavanja borbe, po lokalnom vremenu u mjestu održavanja događaja, za sve igre s tom borbom računa se kvota 1.

 

U slučaju diskvalifikacije jednog od boraca prije početka prve runde za sve igre sa tom borbom računa se kvota 1.

 

Započeta runda računa se kao cijela ukoliko je od početka runde proteklo više od 30 sekundi.

 

Član 18m.

Skijanje

 

1.Plasman

 

Igrač se kladi na kojoj će poziciji ili u kom opsegu pozicija neki učesnik završiti takmičenje.

 

Kao validan uzima se krajnji poredak koji objavi organizator takmičenja.

 

1-Pobjednik trke

12- Prvi ili drugi

123- Prvi drugi ili treći

1-6 – Takmičar završava trku među prvih 6

1-n – Takmičar završava trku među prvih n.

 

Za igru plasman, Klađenje se smatra validnim ukoliko takmičar na kog se Klađenje odnosi startuje u prvoj trci ili prvoj seriji skokova.

 

Kvota 1 se računa samo ukoliko takmičar ne startuje u prvoj seriji skokova ili prvoj trci.

 

2.Dueli

 

Igrač se kladi na to koji će takmičar na kraju trke zauzeti bolju konačnu poziciju. Kao validan uzima se krajnji poredak koji nakon takmičenja objavi organizator.

 

U slučaju da dva ili više takmičara završe na istoj poziciji, računaće se kvota 1.

 

U slučaju da jedan takmičar odustane u toku trke pobjednik je takmičar koji završi trku.

 

U slučaju da oba takmičara odustanu u toku takmičenja (nebitno u kojoj trci ili seriji) za opklade na taj duel računa se kvota 1.

 

U slučaju da se jedan ili oba takmičara ne startuju u prvoj trci ili prvoj seriji skokova za taj duel računa se kvota 1.

 

3.

U slučaju odlaganja i neodržavanja takmičenja ili prekida i nezavršavanja takmičenja do isteka sledećeg kalendarskog dana od najavljenog termina održavanja takmičenja, po lokalnom vremenu u mjestu održavanja događaja, za sve igre na tom takmičenju računa se kvota 1.

 

U slučaju najave takmičenja na jednom lokalitetu a održavanja takmičenja na drugom lokalitetu za sve opklade se računa kvota 1.

 

 

 

Član 18o.

Snimljene trke pasa i konja

 

1.Plasman

 

Igrač se kladi na kojoj će poziciji ili u kom opsegu pozicija neki učesnik završiti trku.

 

1-Pobjednik trke

12- Prvi ili drugi

123- Prvi drugi ili treći

 

2.Forecast – Igrač se kladi na tačan poredak prva dva učesnika na kraju trke

 

3.Tricast – igrač se kladi na tačan poredak prva tri učesnika na kraju trke

 

4.

 

Ukoliko nakon odigravanja tiketa a prije završetka trke dođe do poremećeja u radu sistema zbog kojih Igrači nisu u mogućnosti da vide trku u cjelosti (nestanak struje, kvar opreme itd..) za sve opklade sa tom trkom računaće se kvota 1.

 

 

Član 18p.

Atletika

 

1.Plasman

 

Igrač se kladi na kojoj će poziciji ili u kom opsegu pozicija neki učesnik završiti takmičenje.

 

Kao validan uzima se krajnji poredak koji objavi organizator takmičenja.

 

1-Pobjednik trke

12- Prvi ili drugi

123- Prvi drugi ili treći

1-6 – Takmičar završava trku među prvih 6

1-n – Takmičar završava trku među prvih n.

 

Za igru plasman, Klađenje se smatra validnim ukoliko takmičar na kog se Klađenje odnosi startuje u trci ili takmičenju.

 

Kvota 1 se računa samo ukoliko takmičar ne startuje u trci ili takmičenju.

 

2.

 

U slučaju odlaganja i neodigravanja takmičenja do isteka sledećeg kalendarskog dana od najavljenog termina održavanja takmičenja, po lokalnom vremenu u mestu održavanja takmičenja, za sve igre na tom takmičenju računa se kvota 1.

 

Član 18 r.

Waterpolo

 

1.Konačan Ishod

 

Igrač pogađa koji će tim imati više postignutih golova na kraju regularnog toka meča.

 

Tip 1 – Domaćin 

Tip 2 – Gost

Tip X – oba tima isti broj poena

 

2.Dupla Šansa

 

Igrač pogađa koji će tim imati više postignutih golova na kraju regularnog toka meča.

 

Tip 1X – Domaćin ili neriješeno

Tip X2 – Gost ili neriješeno

Tip 12 – Domaćin ili Gost

 

3.Tim postiže golova (Domaćin, Gost)

 

Igrač pogađa da li će tim  postići više ili manje golova od unapred navedene granice u toku regularnog toka meča ili u nekom periodu meča (meč, četvrtine).

 

3.1.<  - Manje

 

Opklada je dobitna ako  tim postigne manje golova od navedene granične vrijednosti u navedenom periodu utakmice.

 

3.2.>  - Više

 

Opklada je dobitna ako  tim postigne više golova od navedene granične vrijednosti u navedenom periodu utakmice.

 

4.Broj golova (ukupno, po četvrtinama)

 

Igrač se kladi da li će broj postignutih golova u nekom dijelu meča ili na cijelom meču biti veći ili manji od definisane granice.

 

4.1.<  - Manje

 

Opklada je dobitna ako bude postignuto manje golova od navedene granične vrijednosti u navedenom periodu utakmice.

 

4.2.>  - Više

 

Opklada je dobitna ako  bude postignuto  više golova od navedene granične vrijednosti u navedenom periodu utakmice.

 

5.Par / Nepar

 

Igrač pogađa da li će ukupan broj golova u regularnom toku nekog meča biti paran ili neparan.

 

 

6.Hendikep igre (cijela utakmica, četvrtine)

 

Igrač pogađa koji će ishod meča (ili perioda meča) biti kada se na ostvareni rezultat doda unaprijed definisani hendikep (prednost jednom od timova).

 

Igra se obračunava tako što se na ostvareni broj golova domaćeg tima doda ili oduzme hendikep (oduzima se ako je na tiketu hendikep sa znakom – (minus)).

 

H1 – Opklada je dobitna kada domaćin ima prednost  nakon uračunavanja hendikepa.

 

H2 – Opklada je dobitna kada gost ima prednost  nakon uračunavanja hendikepa

 

7.Ishod Četvrtina (I , II, III, IV)

 

Igrač pogađa ishod samo jedne četvrtine.

 

1 – Domaćin postiže više golova u navedenoj četvrtini

X – Neriješeno u navedenoj četvrtini

2-Gost postiže više golova u navedenoj četvrtini

 

8.Daje sledeći Gol

 

Igrač se kladi koji će tim dati sledeći gol na utakmici (prvi, drugi, treći...).

1 – Prvonavedeni tim

2 – Drugonavedeni tim

X - neće biti postignut navedeni gol

 

 

 

9.

 

U slučaju odlaganja meča i neodigravanja istog do isteka sledećeg kalendarskog dana od najavljenog termina odigravanja meča, po lokalnom vremenu u mjestu održavanja meča, za sve igre s tim mečom računa se kvota 1.

 

U slučaju prekida meča i neodigravanja istog do isteka sledećeg kalendarskog dana od najavljenog termina odigravanja meča, po lokalnom vremenu u mjestu održavanja meča, za sve igre koje nisu zaključene u momentu prekida računa se kvota 1. Pod zaključenom igrom (dobitnom ili nedobitnom) smatra se ona igra čiji se rezultat ne bi promijenio ukoliko bi meč bio odigran do kraja.

 

 

Član 18t.

 

Kladioničar ima mogućnost da igre iz jednog sporta primijeni u drugom sportu ukoliko su uslovi odigravanja sportova isti ili slični.

 

 

Član 19.

Izračunavanje sistema

Sistemski tiketi

 

Sistemski tiketi su tiketi na kojima igrač ima mogućnost da ostvari dobitak I ako ne pogodi sve parove na tiketu .Vrste sistema koje igrač može odigrati u sportskoj kladionici Meridian su sledeće:

 

  1. Običan sistem – U ovoj vrsti sistema igrač od ukupnog broja parova na tiketu mora da pogodi određeni minimalan broj parova kako bi mu tiket bio dobitan (kao npr. 3 od 5; 4 od 7; 2 od 3)
  2. Običan sistem sa fiksom – na prethodnu vrstu sistema igrač dodaje I određeni broj “fikseva” (“fiks” je meč koji mora da prodje da bi tiket bio dobitan, naravno uz najmanje minimalan broj traženih pogodaka iz sistema ) (kao npr. 2/2 4/7; 1/1  2/5; 3/3   5/8)
  3. Sistem puta sistem – u ovoj vrsti sistema igrač praktično ima na svom tiketu više običnih sistema jedan ispod drugog (2/3 4/6;  1/4 2/4 …)
  4. Sistem puta sistem sa fiksom – na prethodnu vrstu sistema dodat je I određeni broj fikseva.
  5. Dvoznaci,troznaci,četvoroznaci….ovo je jedna vrsta sistema gdje igrač na isti meč igra vise različitih igara (u dvoznaku dvije,troznaku tri...) pri čemu se dvoznaci,troznaci…mogu igrati u svakoj od gore navedenih vrsta sistema.

Svaki sistemski tiket ima određeni broj kombinacija (tabelu sa kombinacijama nalazi se na uplatnom mjestu) , svaka ta kombinacija predstavlja praktično jedan manji tiket sa onoliko parova koliko je igrač minimalno trazio da pogodi u sistemu (na primjer sistesmski tiket 3 od 5 ima 10 kombinacija što zapravo znači isto kao da je igrač odigrao 10 različitih tiketa sa po 3 para)

 

Prvo I osnovno što se radi kod izračunavanja sistema jeste da se uplata podijeli sa ukupnim brojem kombinacija  da dobijemo vrijednost jedne kombinacije.

 

Član 19a.

Običan sistem

 

Način računanja običnih sistema predstavićemo na primjeru brojeva. (U ovom primjeru svaki broj predstavlja odredjeni par na tiketu odnosno kvotu na odigranu igru na tom paru)

 

     Primjer 1.

 

 

 

                                  Sistem  2 od  4 ima 6 kombinacija, prvo dijelimo uplatu sa      

      1                          brojem kombinacija I 

2    sistem 2/4     dobijamo vrijednost jedne kombinacije:   18€ : 6                                    

3                          kombinacija = 3€  po kombinaciji                                         

4                                   

Npr: Uplata 18€

 

6 kombinacija je zapravo 6 razlicitih tiketa sa po 2 para :

1 tiket:   1 x 2 x 3€ = rezultat 1

2 tiket:   1 x 3 x 3€ = rezultat 2

3 tiket:   1 x 4 x 3€ = rezultat 3

4 tiket:   2 x 3 x 3€ = rezultat 4

5 tiket:   2 x 4 x 3€ = rezultat 5

6 tiket:   3 x 4 x 3€ = rezultat 6

 

Sabiranjem rezultata svake kombinacije dobijamo maksimalan dobitak koji  izlazi na tiketu.  To je u slučaju da igrač pogodi sve parove . Minimalan dobitak se dobija kada Igrač pogodi samo minimalan broj traženih pogodaka I to sa najmanjim kvotama (u Primjeru 1. to bi bilo kada bi pogodio samo 2 meča sa najmanjim kvotama)

 

Primjer 2 :               

 

 

                                     

  1.                          Ovaj sistem ima 20 kombinacija:  30€: 20 kombinacija=   
  2.                          1.5€ po kombinaciji

3  

4

5     sistem 3/6

6

 

      Npr. Uplata 30€

 

  1. 1 x 2 x 3  x 1.5€               
  2. 1 x 2 x 4  x 1.5€
  3. 1 x 2 x 5  x 1.5€
  4. 1 x 2 x 6  x 1.5€
  5. 1 x 3 x 4  x 1.5€
  6. 1 x 3 x 5  x 1.5€
  7. 1 x 3 x 6  x 1.5€
  8. 1 x 4 x 5  x 1.5€
  9. 1 x 4 x 6  x 1.5€
  10. 1 x 5 x 6  x 1.5€
  11. 2 x 3 x 4  x 1.5€
  12. 2 x 3 x 5  x 1.5€
  13. 2 x 3 x 6  x 1.5€
  14. 2 x 4 x 5  x 1.5€
  15. 2 x 4 x 6  x 1.5€
  16. 2 x 5 x 6  x 1.5€
  17. 3 x 4 x 5  x 1.5€
  18. 3 x 4 x 6  x 1.5€
  19. 3 x 5 x 6  x 1.5€
  20. 4 x 5 x 6  x 1.

 

Primjer 3

 

 

 

1                                  20€ : 5kombinacija = 4€ po kombinaciji

  1.  
  2.  
  3.  
  4.  

4) 1 x 3 x 4 x 5x4€= rezultat 4

Npr. Uplata 20€       5) 2 x 3 x 4 x 5   x   4€   = rezultat 5

 

Ovo je princip po kome se raspisuju kombinacije u sistemina ukoliko Igrač pogodi sve parove na tiketu u tom slučaju igrač će imati sve dobitne kombinacije I maksimalan dobitak na tiketu. Ako igrač pogodi samo minimalan broj traženih parova, imaće samo jednu dobitnu kombinaciju. Ukoliko igrač pogodi više od minimalnog broja traženih pogodaka ali nije pogodio sve parove na tiketu broj kombinacija se računa na sledeći način:

 

-Ukoliko je igrač odigrao na primjer :

 

3 od6 (20 kombinacija) a pogodi 5 parova, imaće 3 od 5 (10 dobitnih kombinacija);

2 od 4 (6 kombinacija) a pogodio 3 para, imaće 2 od 3 (3 dobitne kombinacije);

4 od 7 (35 kombinacija) a pogodio6 parova, imaće 4 od 6 (15 dobitnih kombinacija);

  1.  

I tako redom , broj trazenih pogodaka nikada se ne mijenja!!!

 

Primjer 4.

 

Sada ćemo ovo primijeniti na primjer sa kvotama:

 

                                                                          

 

 

                                                                         

  •  

2.Manchester – Liverpul11,7

  •  
  •  

5.Crvena Zvezda – Partizan1-11,3

  1.  

               

 

             Npr. Uplata 30€

 

            Ukupno 15 kombinacija.

 

            Nije prošao par  Inter – Bari što znači da ima 4/5=5 dobitnih 

            kombinacija.

Prvo dijelimo uplatu sa UKUPNIM BROJEM KOMBINACIJA  30€: 15 kombinacija = 2€ po kombinaciji

 

Dobitne kombinacije su :

  1.  1 x 2 x 3 x 4    2.9 x 1.7 x 2.7 x 1.8 x 2€ = 47.92€
  2.  1 x 2 x 3 x 5    2.9 x 1.7 x 2.7 x 1.3 x 2€ =34.61€
  3.  1 x 2 x 4 x 5    2.9 x 1.7 x 1.8 x 1.3 x 2€ =23.07€
  4.  1 x 3 x 4 x 5    2.9 x 2.7 x 1.8 x 1.3 x 2€ =36.64€
  5.  2 x 3 x 4 x 5    1.7 x 2.7 x 1.8 x 1.3 x 2€ =21.48€

Dobitak na tiketu je  163.72€

 

 

Član 19b.

    Običan sistem sa fiksom

 

    Primjer 1.

 

 

 

1                            

2   fix 2/2

3                                       

4                               20€ : 4kombinacije = 5€ po kombinaciji

5   sistem 3/4     

6

 

Npr. Uplata 20€

 

Kod ovog primjera imamo  3 od 4,  ukupno 4 kombinacije, što je zapravo 4 manja tiketa sa po 3 para . Međutim imamo i dva fiksa koja moraju da budu dobitna i moraju da se nađu u svakoj kombinaciji, pa dobijamo 4 manja tiketa sa 5 parova (3 iz sistema  i  2 fiksa).

 

  fix

 

1 x 2   x   3 x 4 x 5  x 5€

1 x 2   x   3 x 4 x 6  x 5€

1 x 2   x   3 x 5 x 6  x 5€

1 x 2   x   4 x 5 x 6  x 5€

 

Da igrač ne bi svaki put pisao fikseve,  jer ih može biti mnogo više, može uraditi sledeće :

Igrač može podijeliti uplatu sa brojem kombinacija i tu vrijednost odmah pomnožiti sa kvotama fixeva. Na taj način igrač dobija  vrijednost sa kojom će množiti svaku kombinaciju iz sistema koju je razložio,  na isti način kao što je to opisano u obrazloženju običnog sistema.

 

 

 

 

 

     Primjer: 2

 

 

 

Real - Gijon                        1  1.25

Roma - Inter                       1  1.37            3/3 (3 fiksa)

Arsenal-Wigan                   1  1.3

      Hamburg – Dormund       4+   2.5

      Barcelona – Mallorca       I3+   3.9

Monaco – Marseille          x-x     4.25       sistem 2/4 

Juventus – Lacio                2      4.70

 

Npr. Uplata 60€

 

Ukupno kombinacija 6.

 

Nije prošao par Monaco – Marseille. Vrijednost jedne kombinacije je 60€ : 6 = 10€ , tu vrijednost Igrač odmah množi sa kvotama iz fiksa I dobija vrijednost sa kojom će  množiti dobitne kombinacije:

10€ x 1.25 x 1.37 x 1.3 = 22.26€

Od 4 para u sistemu pogođena su 3, što znači da igrač ima 3 dobitne kombinacije (2/3 je 3 kombinacije) a to su:

1 x 2    2.5 x 3.9 x 22.26€ = 217.06€

1 x 4    2.5 x 4.7 x 22.26€ = 261.58€

2 x 4    3.9 x 4.7 x 22.26€ = 408.07€

 

Ukupan dobitak iznosi      886.71€

 

 

Član 19c.

Sistem puta sistem

 

Primjer 1.

 

 

 

                                      U ovoj vrsti sistema igrač ima zapravo više manjih  

1                                    običnih sistema na istom tiketu.

2  sistem  2/3                Ukupan broj kombinacija na ovom sistemu dobija se  

3                                    na sledeći način:

                                      Igrač prvo vidi koliko kombinacija ima u svakom

4                                    sistemu pojedinačno I pomnoži Ih jedan sa drugim,  

5  sistem 3/4                 tako u ovom slucaju ima ( 2/3 to je 3 kombinacije I    

6                                    3/4  to je 4 kombinacije znaci 3 x 4 = 12 kombinacija)

 

Npr. Uplata  30€

 

30€ : 12 kombinacija = 2.5€ po kombinaciji

Igrač raspiše prvi sistem 2/3 a zatim odmah pored drugi sistem 3/4 I množi svaki sa svakim:

1 x 2

1 x 3            ovo su kombinacije prvog sistema

2 x 3

 

4 x 5 x 6

4 x 5 x 7      ovo su kombinacije drugog sistema

4 x 6 x 7

5 x 6 x 7

 

 Kao sto smo gore naveli,  ovaj sistem ima ukupno 12 kombinacija i  to su sledeće kombinacije (znači svaka sa svakim):

 

1 x 2    x    4 x 5 x 6   x   2.5

1 x 2    x    4 x 5 x 7   x   2.5         prva kombinacija iz prvog sistema sa svakom  

1 x 2    x    4 x 6 x 7   x   2.5         iz drugog.

1 x 2    x    5 x 6 x 7   x   2.5

                                                     

 

1 x 3    x    4 x 5 x 6   x   2.5

1 x 3    x    4 x 5 x 7   x   2.5        druga kombinacija iz prvog sistema sa

1 x 3    x    4 x 6 x 7   x   2.5        svakom iz drugog.

1 x 3    x    5 x 6 x 7   x   2.5

                                                    

 

2 x 3    x    4 x 5 x 6   x   2.5

2 x 3    x    4 x 5 x 7   x   2.5      treca kombinacija iz prvog sistema sa svakom

2 x 3    x    4 x 6 x 7   x   2.5      iz drugog.

2 x 3    x    5 x 6 x 7   x   2.5

                                                 

Saberemo sve rezultate dobitnih kombinacija I dobicemo dobitak na tiketu.

 

 

Primjer 2:

 

 

1    1.8

2    2.5      sistem 2/3

3    3.7

                                               Nije prosla kvota  2.15.

4    1.85

5    2.15

6     1.4       sistem 2/4

7     3.5

 

 

Npr. Uplata 54€

 

Ukupno kombinacija 2/3 = 3  a drugi sistem 2/4 = 6  znači 3 x 6 = 18 kombinacija.

Uplata po jednoj kombinaciji je 54€ : 18 kombinacija = 3€.

U prvom sistemu 2/3 prosla su sva tri meča sto znaci da su sve 3 kombinacije dobitne.

U drugom sistemu  od 4 meča prošla su 3, što znači da ima 3 dobitne kombinacije (jer je 2/3 = 3 kombinacije)

Znači ukupan broj dobitnih kombinacija je 3 x 3 = 9

Prvi sistem                                       Drugi sistem

1 x 2 (1.8 x 2.5)                          4 x 6 (1.85 x 1.4)

1 x 3 (1.8 x 3.7)                          4 x 7 (1.85 x 3.5)

2 x 3 (2.5 x 3.7)                          6 x 7 (1.4 x 3.5)

 

9 dobitnih kombinacija su:

1.8 x 2.5   x   1.85 x 1.4    x    3€ = 34.96€

1.8 x 2.5   x   1.85 x 3.5    x    3€ = 87.41€

1.8 x 2.5   x   1.4 x 3.5      x    3€ = 66.15€

 

1.8 x 3.7   x  1.85 x 1.4      x    3€ = 51.74€

1.8 x 3.7   x  1.85 x 3.5      x    3€ = 129.37€

1.8 x 3.7   x    1.4 x 3.5      x   3€ = 97.90€

 

2.5 x 3.7   x   1.85 x 1.4     x     3€ = 71.87€

2.5 x 3.7   x   1.85 x 3.5     x     3€ = 179.68€

2.5 x 3.7   x   1.4   x 3.5     x     3€ = 135.97€

 

Ukupan dobitak :  855.08€

 

Član 19d.

Sistem puta sistem sa fiksom

 

Kao što je već prethodno objašnjeno, kada Igrač igra sisteme sa fiksevima, tada dijeli uplatu sa ukupnim brojem kombinacija i odmah tu vrijednost množi sa kvotama iz fikseva, sa tako dobijenom vrijednošću igrač množi svaku dobitnu kombinaciju iz zadatog sistema (sistem se razlaže kao što je objašnjeno u prethodnom primjeru).

 

      Primjer 1.

 

 

   1.4

   1.55     2/2 fiksevi

 

1    2.15                                U prvom sistemu nije prošla kvota  1.95 sto znači  

2   3.4                                   da igrač ima 3 pogođena para ,samim tim ima i 3  

3    1.95      sistem 2/4         dobitne kombinacije (2/3 je 3 kombinacije)

4     2.2                                 1 x 2 ;  1 x 4; 2 x 4.

          

                                  

5    2.05                                U drugom sistemu nije prošla kvota 4.7 sto znači                

      6     4.7                                 da igrač ima 3 pogođena para, a to je minimalan

      7   2.45     sistem 3/4            broj traženih pogodaka, te s toga igrač ima samo    

8   3.05                                  jednu dobitnu kombinaciju (jer 3/3 je 1

                                             kombinacija).

                                             

                                                     5 x 7 x 8

Npr. Uplata 24€

 

 

 

 

Sistem 2 od 4 ima  6 kombinacija,  a sistem 3/4  ima 4 kombinacije stoga ukupan broj kombinacije je 

6 x 4 = 24 kombinacije, vrijednost jedne kombinacije je 24€ : 24kombinacije = 1€

 

Sada fikseve pomnozimo sa 1€ :                    1€ x 1.4 x 1.55 = 2.17€

 

Dobitnih kombinacija imamo 3 x 1 (3 iz prvog i 1 iz drugog sistema) = 3 dobitne kombinacije.

 

  3 kombinacije                     1 kombinacija

1 x 2 (2.15 x 3.4)    x    5 x 7 x 8  (2.05 x 2.45 x 3.05)   x    2.17€ = 242.99€

1 x 4 (2.15 x 2.2)    x    5 x 7 x 8  (2.05 x 2.45 x 3.05)   x    2.17€ = 157.23€

2 x 4 (2.20 x 3.4)    x    5 x 7 x 8  (2.05 x 2.45 x 3.05)   x    2.17€ = 248.65€

 

                                                                           Ukupan dobitak je :   648.87€

 

Član 19e.

Dvoznaci, troznaci…

 

Dvoznak, troznak, četvoroznak je igranje dvije, tri, četiri… različite igre na isti meč. Svaka ta igra je kombinacija za sebe, te samim tim  takvi tiketi spadaju u jednu vrstu sistemskih tiketa. Kvote na različitim igrama na istom paru se NIKAKO ne mogu množiti međusobno. Kao i kod svih sistemskih tiketa i kod njihovog izračunavanja se uvjek prvo podijeli uplata sa brojem kombinacija. Broj kombinacija se izračunava na sledeći način:

 

Dvoznak ima 2 kombinacije

Troznak ima  3 kombinacije

Četvoroznak ima 4 kombinacije…

 

Dva dvoznaka na tiketu  2x2=4 kombinacije

Tri dvoznaka na tiketu 2x2x2= 8 kombinacija

Jedan dvoznak I jedan troznak 2x3 =6 kombinacija

Dvoznak I dva troznaka 2x3x3 = 18 kombinacija….

 

Primjer 1:

 

 

1

2

3

4  ,  5

6  ,  7

 

 

 Npr. Uplata 20€

 

 

U ovom primjeru broj kombinacija je 4, jer igrač ima dva dvoznaka a 2 x 2 = 4 kombinacije, uplata po kombinaciji se određuje na isti način kao kod prethodnih sistema 20€:4 kombinacije = 5€ po kombinaciji

 

Rješenje:

 

1 x 2 x 3 x 4 x 6   x  5€  = rezultat 1

1 x 2 x 3 x 4 x 7   x  5€  = rezultat 2

1 x 2 x 3 x 5 x 6   x  5€  = rezultat 3

1 x 2 x 3 x 5 x 7   x  5€  = rezultat 4

 

  Ukupan dobitak je jednak zbiru rezultata.

 

 

Primjer 2: 

 

 

                           

                           

1                          U ovom primjeru (tiketu)  igrač  ima dva dvoznaka I jedan                  

2                          troznak, što znači da  ima 2 x 2 x 3 = 12 kombinacija.

3   ,   4

5   ,   6  ,  7

8   ,   9

 

Npr. Uplata 24€

 

24€ : 12 kombinacija = 2€ po kombinaciji

 

1 x 2  x 3 x 5 x 8 x 2€

1 x 2  x 3 x 5 x 9 x 2€

1 x 2  x 3 x 6 x 8 x 2€

1 x 2  x 3 x 6 x 9 x 2€

1 x 2  x 3 x 7 x 8 x 2€

1 x 2  x 3 x 7 x 9 x 2€

1 x 2  x 4 x 5 x 8 x 2€

1 x 2  x 4 x 5 x 9 x 2€

1 x 2  x 4 x 6 x 8 x 2€

1 x 2  x 4 x 6 x 9 x 2€

1 x 2  x 4 x 7 x 8 x 2€

1 x 2  x 4 x 7 x 9 x 2€

 

Da bi tiket bio dobitan igrač mora na tiketu da pogodi bar jednu od igara na paru koji ima dvoznak ili troznak..

U Primjeru 2 imamo slučaj da su sve igre pogođene i u tom slučaju se radi o maksimalnom dobitku na tom tiketu. Ukoliko na istom primjeru ne bi prošli na primjer parovi pod rednim brojevima 4 i na primjer 7 tada bi imali 4 kombinacije:

 

 

 

 

 

Primjer 3.

 

 

 

  1.                              Pošto su igre na parovima 4 i 7 nedobitne, automatski

2                                 igraču na prvom dvoznaku (igre 3  ,  4 ) ostaje samo

3   ,   4                        jedna kombinacija (igra 3) , a na troznaku igraču ostaju

5   ,   6   ,   7               dvije kombinacije (5  ,  6 ), što sa preostale dvije 

8   ,   9                        kombinacije ( 8 , 9 ), zajednički daje 4 dobitne

                                   kombinacije.

 

 Npr. Uplata 24€

 

24€ : 12 kombinacija = 2€ po kombinaciji.

 

Dobitne 4 kombinacije su sledeće:

1 x 2   x   3 x 5 x 8   x   2€

1 x 2   x   3 x 5 x 9   x   2€

1 x 2   x   3 x 6 x 8   x   2€

1 x 2   x   3 x 6 x 9   x   2€

 

Kod svih vrsta sistema se za dobijanje vrijednosti uplate po jednoj kombinaciji, uvjek uplata dijeli sa ukupnim brojem kombinacija, a ne sa brojem dobitnih kombinacija.

 

Član 19f.

Ostale vrste sistema

 

1.Patent:

 

Igrač se kladi na tri događaja a Patent je oznaka da je na istom tiketu igrač na ta tri događaja odigrao sistem 1/3, 2/3 i 3/3. 

 

Ovakav sistem ima 7 kombinacija i na svaki je uložen isti iznos novca ( 1/7 ukupne uplate)

 

2.Trixie:

 

Igrač se kladi na tri događaja a Trixie je oznaka da je na istom tiketu igrač na ta tri događaja odigrao sistem 2/3 i 3/3.

 

Ovakav sistem ima 4 kombinacije i na svaki je uložen isti iznos novca ( 1/4 ukupne uplate)

 

3.Yankee:

 

Igrač se kladi na 4 događaja a Yankey je oznaka da je na istom tiketu igrač na ta 4 događaja odigrao sistem 2/4 i 3/4 i 4/4. 

 

Ovakav sistem ima 11 kombinacija i na svaku je uložen isti iznos novca ( 1/11 ukupne uplate)

 

 

4.Lucky 15:

 

Igrač se kladi na 4 događaja a Yankey je oznaka da je na istom tiketu igrač na ta 4 događaja odigrao sistem 1/4, 2/4, 3/4 i 4/4. 

 

Ovakav sistem ima 15 kombinacija i na svaku je uložen isti iznos novca ( 1/15 ukupne uplate)

 

5.Canadian:

 

Igrač se kladi na 5 događaja a Canadian je oznaka da je na istom tiketu igrač na tih 5 događaja odigrao sistem 2/5, 3/5, 4/5 i 5/5. 

 

Ovakav sistem ima 26 kombinacija i na svaku je uložen isti iznos novca ( 1/26 ukupne uplate)

 

6.Lucky 31:

 

Igrač se kladi na 5 događaja a Lucky 31 je oznaka da je na istom tiketu igrač na tih 5 događaja odigrao sisteme 1/5, 2/5, 3/5, 4/5 i 5/5. 

 

Ovakav sistem ima 31 kombinaciju i na svaku je uložen isti iznos novca ( 1/31 ukupne uplate)

 

7.Heinz:

 

Igrač se kladi na 6 događaja a Heinz je oznaka da je na istom tiketu igrač na tih 6 događaja odigrao sistem 2/6, 3/6, 4/6, 5/6 i 6/6. 

 

Ovakav sistem ima 57 kombinacija i na svaku je uložen isti iznos novca ( 1/57 ukupne uplate)

 

8.Lucky 63:

 

Igrač se kladi na 6 događaja a Lucky 63 je oznaka da je na istom tiketu igrač na tih 6 događaja odigrao sisteme 1/6, 2/6, 3/6, 4/6, 5/6 i 6/6.

 

Ovakav sistem ima 63 kombinacije i na svaku je uložen isti iznos novca ( 1/63 ukupne uplate)

 

9.Super Heinz:

 

Igrač se kladi na 7 događaja a Super Heinz je oznaka da je na istom tiketu igrač na tih 7 događaja odigrao sistem 2/7, 3/7, 4/7, 5/7, 6/7 i 7/7. 

 

Ovakav sistem ima 120 kombinacija i na svaku je uložen isti iznos novca ( 1/120 ukupne uplate)

 

 

10.Goliath:

 

Igrač se kladi na 8 događaja a Goliath je oznaka da je na istom tiketu igrač na tih 8 događaja odigrao sisteme 2/8, 3/8, 4/8, 5/8, 6/8, 7/8 i 8/8. 

 

Ovakav sistem ima 247 kombinacija i na svaku je uložen isti iznos novca ( 1/247 ukupne uplate)

 

 

11.SSA – Single Stakes About:

 

Ovo je sistem kod kog se igrač kladi na dva događaja.

 

Na svaki događaj ulaže po polovinu uplate.

 

Ukoliko pogodi, dobitak preko uplate mu ostaje kako siguran dobitak a uplata se prebacuje na drugi par.

 

Ukoliko pogodi i drugi par ima pun dobitak a ako promaši drugi par dobitak mu je jednak dobitku preko uplate sa prvog para

 

12.DSA – Double Stakes About:

 

Ovo je sistem kod kog se igrač kladi na dva događaja.

 

Na svaki događaj ulaže po polovinu uplate.

 

Ukoliko pogodi, dupla vrednost uplate na taj par prebacuje se na drugi a ako je kvota na prvi par bila veća od dva sav dobitak preko duple uplate sa prvog para ostaje mu kao siguran dobitak.

 

Ukoliko je kvota na prvi par manja od dva, na drugi par se prebacuje kompletan dobitak sa prvog para.

 

Ukoliko pogodi i drugi par ima pun dobitak a ako promaši drugi par dobitak mu je jednak dobitku preko duple uplate sa prvog para, ako je kvota na pogođeni par bila manja od dva onda nema dobitka.

 

13.Round Robin:

 

Ovo je sistem u kom se igrač kladi na 3 događaja: Sistem se sastoji od Trixie sistema na ta tri događaja i 3 SSA sistema za ta tri događaja.

 

Sistem ima ukupno 10 kombinacija ( 4 Trixie i 6 SSA ) 

 

14.Flag:

 

Ovo je sistem u kom se igrač kladi na 4 događaja: Sistem se sastoji od Yankee sistema na ta 4 događaja i 6 SSA sistema za ta 4 događaja.

 

Sistem ima ukupno 23 kombinacije ( 11 komb. Yankee  i 12 kombinacija SSA ) 

 

15.Super Flag:

 

Ovo je sistem u kom se igrač kladi na 5 događaja: Sistem se sastoji od Canadian sistema na tih 5 događaja i 10 SSA sistema za tih 5 događaja.

 

Sistem ima ukupno 46 kombinacije ( 26 komb. Canadian  i 20 kombinacija SSA )

 

 

Član 20.

Posebna pravila za klađenje uživo

 

Ovo je vid Klađenja gde se igrač kladi na igre nekog događaja dok je sam događaj u toku. Moguće je klađenje na sve sportove i igre koje su gore definisane.

 

Raspored za klađenje uživo podložan je promjenama zbog izmjena u rasporedu emitovanja.

 

Klađenje uživo može biti prekinuto u toku susreta zbog nemogućnosti praćenja prenosa ili bilo kojih drugih tehničkih razloga.

 

Sve opklade koje su primljene do trenutka prekida klađenja uživo su važeće.

 

Tiket nije moguće stornirati.

 

U slučaju odlaganja događaja i neodigravanja istog do isteka kalendarskog dana za koji je događaj najavljen, po lokalnom vremenu u mjestu održavanja događaja, za sve igre računa se kvota 1, izuzev u tenisu, gde će odluka organizatora o novom terminu meča ili potpunom otkazivanju meča biti konačna (u slučaju odluke organizatora da meč bude otkazan, računa se kvota 1). 

 

U slučaju prekida meča i neodigravanja do isteka kalendarskog dana za koji je meč najavljen po lokalnom vremenu u mjestu održavanja meča, za sve igre koje nisu zaključene u momentu prekida računa se kvota 1, izuzev u tenisu, gde će odluka organizatora turnira o novom terminu meča ili potpunom otkazivanju meča biti konačna (u slučaju odluke organizatora da meč bude otkazan, računa se kvota 1). Pod zaključenom igrom (dobitnom ili nedobitnom) smatra se ona igra čiji se rezultat ne bi promijenio ukoliko bi utakmica bila odigrana do kraja.

 

Kladioničar može ponuditi i opkladu koje inače nema u standardnoj ponudi kladionice ukoliko ishod takve opklade može biti izmjeren i ukoliko postoji jasan izvor iz kog može da se isčita rezultat takve opklade.

 

Član 21.

Slobodna igra

 

Slobodna igra je vid Klađenja gde igrač iznosi ideju o formiranju igre koju kladionica razmatra i na osnovu te ideje kladionica predlaže opkladu igraču ukoliko ispunjava uslove obuhvaćenosti pravilima i mjerljivosti.

 

Ukoliko se predložena igra odnosi na neki događaj koji nije u listi ponude i nije još počeo a sama igra jeste definisana Meridian pravilima takva opklada u potpunosti potpada pod standardna pravila.

 

Ukoliko se predložena igra odnosi na neki događaj koji je počeo u momentu odigravanja, takva opklada potpada pod pravila za klađenje uživo.

 

Kladioničar, na ideju o formiranju igre od strane igrača, može predložiti i opkladu koje inače nema u standardnoj ponudi kladioničara ukoliko ishod takve opklade može biti izmjeren i ukoliko postoji jasan izvor iz kog može da se iščita provjerljiv i nedvosmisleno jasan rezultat takve opklade.

 

Član 22.

 

Kladioničar ima pravo da pored gorenavedenih sportova ponudi klađenje i na druge sportove i vansportska dešavanja čiji je ishod jasno mjerljiv i za koje postoje jasni i jednoznačni rezultati.

 

Pravila po kojima se primaju takve opklade  su ista kao i pravila po kojima se primaju standardne opklade ukoliko se koriste standardne igre (navedene u Članu 18.) a ako se koriste igre koje nisu definisane u Članu 18.

 

Kladioničar se obavezuje da dodatak pravila sa definicijom igara objavi na sajtu.

 

Ti događaji mogu biti :

 

1.Vansportska takmičenja:

 

Pjevačka takmičenja;

Izbori ljepote;

Klađenja na pobednike TV programa;

Oskar;

Pobjednici Filmskih festivala;

Vremenska prognoza;

Kladjenje na dobitnike nagrada (nobelova nagrada,pulicer...);

Kladjenje na značajne događaje iz života poznatih licnosti;

Klađenje za najbolju video igricu;

Klađenje za najbolju knjigu;

Klađenje za najbolji časopis;

Klađenje na pobjednike lokalnih tradicionalnih takmicenja (Guča,Roštiljijada...);

Kladjenje na nadrealne dogadjaje (vanzemaljci,svemirske letelice...);

Opklade na tehno događaje (ime novog softvera,godina izlaska novih verzija…) i ostalo.

Finansijsko Klađenje ( DowJones vrednost, FTSE vrednost, kretanje akcija)

Klađenje na crkvene dogadjaje,

Pogađanje makroekonomskih kretanja (cena nafte,bankroti država...);

Klađenje na ishode sudskih procesa

 

 

2.Sportska takmičenja:

 

Trke konja, Badminton, Odbojka na pesku, Fudbal na pijesku,

Biatlon Bowls, Kriket, Pikado, Futsal. Golf, Veslanje, Streljaštvo, Ski,

Skokovi, Snooker, Plivanje, Stoni tenis, Gaelic SportsSpeedway, Cross Country, Australian Rules, Floorball, Netball, Šah (Chess), Hurling,Curling.

 

 

Član 22a

„LUCKY`S 6”

 

Igra klađenja „Lucky`s 6“ se sprovodi na teritoriji Crne Gore, putem Internet stranice Priređivača www.meridianbet.me i putem Android i iOS Meridianbet mobilnih aplikacija.

 

Jedno kolo igre klađenja traje tačno 5 minuta i sastoji se od najave, odbrojavanja i vizuelnog završetka, prikaza koeficijenata i generisanja brojeva i na kraju objave ishoda igre klađenja.

 

Ishodi igre klađenja, odnosno ishodi ponuđenih standardnih, specijalnih i sistemskih klađenja su statistički nezavisni, slučajni i nepredvidivi brojevi koje generiše generator slučajnih brojeva (RNG-Random Number Generator).

 

OPIS IGRE:

 

STANDARDNO KLAĐENJE:

 

Igra ”Lucky`s 6” je igra klađenja na kompjuterski generisane događaje, u kojoj se za izbor događaja koristi generator slučajnih brojeva (RNG – Random Number Generator).

 

U okviru igre, igračima se nudi 48 brojeva, od kojih se u jednom kolu nasumično generiše 35 brojeva pri čemu Igrač bira najmanje 6, a najviše 10 brojeva u rasponu od 1 do 48.

 

Ukoliko se među generisanih 35 brojeva nalaze brojevi odabrani od strane Igrača, Igrač ostvaruje dobitak jednak proizvodu Uloga i Kvote odn. koeficijenta naznačenog uz poslednji pogođen broj.

 

Ukoliko se svi brojevi odabrani od strane Igrača ne nalaze među 35 generisanih brojeva tiket sa proglašava gubitnim.

 

AUTOMATSKO BIRANJE BROJEVA ZA KLAĐENJE

 

Igrač se može opredijeliti da, umjesto njega, softver automatski i nasumično izabere 6 brojeva. U pitanju je nasumična kombinacija brojeva koju Igrač, ukoliko želi, može ponavljati i u narednim kolima.

 

NEXT

 

Klađenje na opciju Next, podrazumijeva klađenje od 2 do 12 kola unaprijed, koje se realizuje na taj način što se na tiket postavlja izbor brojeva za onoliko narednih izvlačenja koliko igrač želi. U pitanju je kombinacija formirana na zahtjev igrača koja se ponavlja u onoliko izvlačenja koliko igrač naglasi da želi.

 

Igrač ima mogućnost i da na jednom tiketu odabere više različitih kombinacija koje će učestvovati u istom izvlačenju sa tim da se u tom slučaju Ulog dijeli na broj izabranih kombinacija. Tiket je dobitan ako je bar jedna kombinacija dobitna. Ukoliko ima više dobitnih kombinacija one se međusobno sabiraju.

 

Dobitak zavisi od rednog broja pod kojim je izvučen, odnosno predstavlja iznos uplate pomnožen sa koeficijentom naznačenim uz poslednji pogođen broj.

 

SISTEMSKO KLAĐENJE:

 

U sistemskom klađenju igrač može odabrati više od 6 brojeva odn. 7,8,9 ili 10 brojeva, na koji način se formiraju unaprijed definisani sistemi 6/7, 6/8, 6/9 ili 6/10.

 

Kako bi ostvario dobitak, neophodno je da Igrač pogodi najmanje 6 od ukupnog broja izabranih brojeva. U skladu sa povećanjem odabranih brojeva povećava se i broj kombinacija, i to na sledeći način:

Za sistem 6/7 mogući broj kombinacija je 7

Za sistem 6/8 mogući broj kombinacija je 28

Za sistem 6/9 mogući broj kombinacija je 84

Za sistem 6/10 mogući broj kombinacija je 210

 

Moguće je izabrati najviše 10 brojeva od kojih je potrebno pogoditi 6, što znači da je maksimalan broj kombinacija 210 po jednom izvlačenju.

 

U sistemskom klađenju dobitak se obračunava na taj način što se ukupan Ulog podijeli sa brojem kombinacija, a zatim se svaka kombinacija tretira kao posebna opklada. Sve dobitne kombinacije se međusobno sabiraju na koji način se dobija ukupan dobitak.

 

BONUS POLJA:

 

Bonus polja predstavljaju dva broja, unaprijed određena prije svakog izvlačenja, koja Igraču daju pravo na poseban bonus ukoliko se kombinacija brojeva koju je Igrač odabrao završava jednim od tih brojeva.

 

Igrač ostvaruje pravo na bonus ukoliko je pogodio svih 6 brojeva, pri čemu poslednji broj, kojim je kompletiran dobitak, predstavlja jedan od ta dva unaprijed određena broja.

 

Veliki bonus dodeljuje se ukoliko se niz od 6 brojeva koje je Igrač odabrao, završi na broju unaprijed određenom kao bonus broj i ukoliko se radi o broju u rasponu od 6 do 22. Ukoliko je ispunjen uslov za veliki bonus, igrač ostvaruje uvećan dobitak od 100%.

 

Mali bonus- se ukoliko se niz od 6 brojeva koje je Igrač odabrao, završi na broju unaprijed određenom kao bonus broj i ukoliko se radi o broju u rasponu od 23 do 35. Ukoliko je ispunjen uslov za mali bonus, igrač ostvaruje dobitak uvećan za 50%.

 

JACKPOT:

 

Svi tiketi koji sadrže igru „Lucky’s 6“ ulaze u izbor za Jackpot.

 

Ukupan Jackpot iznos objavljuje se putem internet stranice meridianbet.me, putem Meridianbet Android i iOS mobilne aplikacije.

 

Tiket može dobiti Jackpot neposredno posle kompletiranja samog izvlačenja, tačnije posle rezultovanja samih tiketa, pod uslovom da je isti gubitan.

 

Svi Jackpot dobitnici biće objavljeni putem Internet stranice meridianbet.me kao i putem Meridianbet Android i iOS mobilne aplikacije.

 

SRECIJALNE VRSTE KLAĐENJA:

 

BOJA PRVOG BROJA

 

Igrač može pogađa boju prvog generisanog broja u kolu.

 

Ukoliko se prvi generisani broj podudara sa bojom odabranom od strane Igrača, Igrač ostvaruje pravo na dobitak u visini proizvoda Uloga i pripadajuće Kvote koja iznosi 8.00.

 

PRVI BROJ (-24.5+)

 

Igrač pogađa hoće li prvi generisani broj u kolu biti veći ili manji od zadate granice.

 

Kvota na oba moguća ishoda događaja iznosi 1.85.

 

ZBIR PRVIH BROJEVA (-122.5+)

 

Igrač pogađa da li će zbir prvih generisanih brojeva u kolu biti manji ili veći od zadate granice 122,5.

 

Kvota na oba moguća ishoda događaja iznosi 1.85.

 

PRVI BROJ PAR/NEPAR

 

Igrač pogađa hoće li prvi generisani broj u kolu biti paran ili neparan.

 

Kvota na oba moguća ishoda događaja je 1.85.

 

VIŠE PARNIH/NEPARNIH U PRVIH 5

 

Igrač pogađa da li će biti više parnih ili neparnih brojeva među prvih 5 brojeva.

 

Kvota na oba moguća ishoda događaja je 1.85.

 

BROJ IZVUČEN U PRVIH 5

 

Igrač pogađa da li će izabrani broj biti među prvih 5 generisanih brojeva tog kola.

 

Kvota na oba ishoda događaja je 8.00.

 

OSTALI USLOVI I PRAVILA

 

Igrač ima pravo da odustane od učestvovanja u igri najkasnije 5 sekundi prije početka odbrojavanja prije svakog kola. Naknadno odustajanje i povlačenje uplaćenog Uloga nije moguće.

 

Minimalni Ulog po jednom uplaćenom tiketu  je 0,20 eura.

 

Minimalni Ulog po kombinaciji je 0,05 eura, a maksimalna isplata je 30.000,00 eura.

 

Igrač se izvještava o iznosu dobitka provjerom tiketa putem Internet stranice meridianbet.me, putem Meridianbet Android, iOS mobilne aplikacije.

 

Priređivač nije odgovoran za bilo kakva kašnjenja ili prekide u igri ”Lucky`s 6“ koja su uzrokovana nepredvidivim okolnostima čije su posledice neotklonjive.

 

 

 

 

Član 22b.

„LUCKY`S 5”

 

Igra klađenja „Lucky`s 5“ se sprovodi na teritoriji Crne Gore putem Internet stranice meridianbet.me, putem Meridianbet Android, iOS mobilne aplikacije.

 

Jedno kolo igre klađenja traje tačno 5 minuta i sastoji se od najave, odbrojavanja i vizuelnog završetka, prikaza koeficijenata i generisanja brojeva i na kraju objave ishoda igre klađenja.

 

Ishodi igre klađenja, odnosno ishodi ponuđenih standardnih, specijalnih i sistemskih klađenja su statistički nezavisni, slučajni i nepredvidivi brojevi koje generiše generator slučajnih brojeva (RNG-Random Number Generator).

 

OPIS IGRE KLAĐENJA:

 

STANDARDNO KLAĐENJE 5 od 36:

 

Igra ”Lucky`s 5” je igra klađenja na kompjuterski generisane događaje, u kojoj se za izbor događaja koristi generator slučajnih brojeva (RNG –Random Number Generator).

 

U okviru igre, igračima se nudi 36 brojeva, od kojih se u jednom kolu nasumično generiše 5 brojeva pri čemu Igrač bira 5 brojeva u rasponu od 1 do 36.

 

U slučaju da se među 5 generisanih brojeva nalazi 5 brojeva odabranih od strane Igrača, Igrač ostvaruje dobitak jednak proizvodu uplate i koeficijenta naznačenog uz poslednji pogođen broj.

 

Kod standardnog klađenja 5 od 36, ukoliko najmanje jedan broj od onih koje Igrač odabrao ne bude izvučen odn. generisan, tiket postaje gubitan.

 

Automatsko biranje brojeva za klađenje

 

Igrač se može opredijeliti da, umjesto njega, softver automatski i nasumično izabere 5 brojeva. U pitanju je nasumična kombinacija brojeva koju Igrač, ukoliko želi može ponavljati i u narednim kolima.

 

Posebne vrste klađenja

 

Ukupno 92,5

 

Igrač pogađa da li će zbir svih izvučenih brojeva biti manji ili veći od 92,5.

 

Zbir izvučenih brojeva

 

Igrač pogađa da li će zbir svih izvučenih brojeva biti paran ili neparan broj.

 

 

 

Više izvučenih par/nepar

 

Igrač pogađa da li će biti izvučeno više parnih ili neparnih brojeva.

 

Prvi Broj 18,5

 

Igrač pogađa da li će prvi izvučeni broj biti manji ili veći od postavljene granice odn. broja 18,5.

 

Prvi broj par/nepar

 

Igrač pogađa da li će prvi izvučeni broj biti paran ili neparan.

 

Boja prvog broja

 

Igrač pogađa koje boje će biti prvi izvučeni broj.

 

Poslednji broj 18,5

 

Igrač pogađa da li će poslednji izvučeni broj biti manji ili veći od postavljene granice odn. broja 18,5.

 

Poslednji broj par/nepar

 

Igrač pogađa da li će poslednji izvučeni broj biti paran ili neparan.

 

Boja poslednjeg broja

 

Igrač pogađa koje će boje biti poslednji izvučeni broj.

 

Crveni brojevi

 

Igrač pogađa koliko će tačno crvenih brojeva biti izvučeno.

 

Ponuđene opcije:

0 – neće biti izvučen crveni broj

0-1 - biće izvučen najviše jedan crveni broj

0-2 - biće izvučena najviše dva crvena broja

1+ biće izvučen jedan ili više crvenih brojeva

2+ biće izvučeno dva ili više crvenih brojeva

3+ biće izvučeno tri ili više crvenih brojeva

4+ biće izvučeno četiri ili više crvenih brojeva

tačno 1 - biće izvučen tačno jedan crveni broj

tačno 2 - biće izvučena tačno dva crvena broja

tačno 3 - biće izvučena tačno tri crvena broja

tačno 4 - biće izvučena tačno četiri crvena broja

tačno 5 - biće izvučeno tačno pet crvenih brojeva

 

 

 

Zeleni brojevi

 

Igrač pogađa koliko će tačno zelenih brojeva biti izvučeno.

 

Ponuđene opcije:

0 – neće biti izvučen zeleni broj

0-1 - biće izvučen najviše jedan zeleni broj

0-2 - biće izvučena najviše dva zelena broja

1+ biće izvučen jedan ili više zelenih brojeva

2+ biće izvučeno dva ili više zelenih brojeva

3+ biće izvučeno tri ili više zelenih brojeva

4+ biće izvučeno četiri ili više zelenih brojeva

tačno 1 - biće izvučen tačno jedan zeleni broj

tačno 2 - biće izvučena tačno dva zelena broja

tačno 3 - biće izvučena tačno tri zelena broja

tačno 4 - biće izvučena tačno četiri zelena broja

tačno 5 - biće izvučeno tačno pet zelenih brojeva

 

Plavi brojevi

 

Igrač pogađa koliko će tačno plavih brojeva biti izvučeno.

 

Ponuđene opcije:

0 – neće biti izvučen plavi broj

0-1 - biće izvučen najviše jedan plavi broj

0-2 - biće izvučena najviše dva plava broja

1+ biće izvučen jedan ili više plavih brojeva

2+ biće izvučeno dva ili više plavih brojeva

3+ biće izvučeno tri ili više plavih brojeva

4+ biće izvučeno četiri ili više plavih brojeva

tačno 1 - biće izvučen tačno jedan plavi broj

tačno 2 - biće izvučena tačno dva plava broja

tačno 3 - biće izvučena tačno tri plava broja

tačno 4 - biće izvučena tačno četiri plava broja

tačno 5 - biće izvučeno tačno pet plavih brojeva

 

Narandžasti brojevi

 

Igrač pogađa koliko će tačno narandžastih brojeva biti izvučeno.

 

Ponuđene opcije:

0 – neće biti izvučen narandžasti broj

0-1 - biće izvučen najviše jedan narandžasti broj

0-2 - biće izvučena najviše dva narandžasta broja

1+ biće izvučen jedan ili više narandžastih brojeva

2+ biće izvučeno dva ili više narandžastih brojeva

3+ biće izvučeno tri ili više narandžastih brojeva

4+ biće izvučeno četiri ili više narandžastih brojeva

tačno 1 - biće izvučen tačno jedan narandžasti broj

tačno 2 - biće izvučena tačno dva narandžasta broja

tačno 3 - biće izvučena tačno tri narandžasta broja

tačno 4 - biće izvučena tačno četiri narandžasta broja

tačno 5 - biće izvučeno tačno pet narandžastih brojeva

 

OSTALI USLOVI I PRAVILA

 

Igrač ima pravo da odustane od učestvovanja u igri najkasnije 5 sekundi prije početka odbrojavanja prije svakog kola. Naknadno odustajanje i povlačenje uplaćenog Uloga nije moguće.

 

Minimalni Ulog po jednom uplaćenom tiketu  je 0,20 eura.

 

Minimalni Ulog po kombinaciji je 0,05 eura, a maksimalna isplata je 30.000,00 eura

 

Igrač se obavještava o iznosu dobitka provjerom tiketa putem Internet stranice meridianbet.me, putem Meridianbet Android, iOS mobilne aplikacije.

 

Priređivač nije odgovoran za bilo kakva kašnjenja ili prekide u igri ”Lucky`s 5“ koja su uzrokovana nepredvidivim okolnostima čije su posledice neotklonjive.

 

 

Član 22c.

Igre na klađenje brojeva

 

Igra Brojevi je igra klađenja na kompjuterski generisane događaje korišćenjem generatora slučajnih brojeva (RNG –Random Number Generator).

 

U okviru igre, igračima se nudi 80 brojeva, od kojih se u jednom izvlačenju nasumično generiše 20 brojeva, pri čemu Igrač ima mogućnost da odabere najmanje 1, a najviše 10 brojeva u rasponu od 1 do 80.

 

Ukoliko se među generisanih 20 brojeva nalaze brojevi odabrani od strane Igrača, Igrač ostvaruje dobitak jednak proizvodu Uloga i Kvote odn. koeficijenta iskazanog u posebnoj tabeli.

 

U standardnom klađenju, ukoliko najmanje jedan broj od onih koje Igrač odabrao ne bude izvučen odn. generisan, tiket postaje gubitan.

 

SPECIJALNE VRSTE KLAĐENJA:

 

Sistemsko klađenje – Igrač bira između 2 i 10 brojeva i formira sistem u okviru kojeg samostalno određuje količinu brojeva koje je neophodno da pogodi kako bi tiket bio dobitan (3/8, 2/6, 5/10 itd.) Kod sistemskog klađenja dobitak se obračunava na taj način što se ukupan Ulog podijeli sa brojem mogućih kombinacija, a zatim se svaka kombinacija tretira kao posebna opklada. Sve dobitne kombinacije se međusobno sabiraju na koji način se dobija ukupan dobitak.

 

Kontra – Igrač pogađa da brojevi koje je odabrao neće biti izvučeni, pri čemu igrač može slobodno birati od jednog do deset brojeva u rasponu od 1 do 80.

 

Sve ili Ništa – Igrač bira od jednog do šest brojeva, a tiket je dobitan samo ukoliko budu izvučeni svi brojevi koje je Igrač odabrao.

 

Risko – Igrač ima mogućnost da u slučaju postojanja dobitka, isti dobitak uveća ili umanji, na taj način što će dobitak Igrača biti pomnožen sa nasumično odabranim brojem 0.5, 1, 2 ili 5, koji se objavljuje na kraju svakog izvlačenja.

 

Boja prvog broja – Igrač pogađa boju prvog izvučenog broja (zelena, plava, narandžasta ili žuta).

 

Boja poslednjeg broja  - Igrač pogađa boju poslednjeg izvučenog broja (zelena, plava, narandžasta ili žuta).

 

Ukupan zbir izvučenih brojeva - Igrač pogađa da li će ukupan zbir svih izvučenih brojeva u okviru jednog izvlačenja biti manji ili veći od 810,5.

 

Zbir prvih 5 brojeva - Igrač pogađa da li će ukupan zbir prvih 5 izvučenih brojeva u okviru jednog izvlačenja biti manji ili veći od 202,5.

 

Prvi broj OU - Igrač pogađa da li će prvi izvučeni broj biti manji ili veći od 40,5.

 

Prvi broj Par/Nepar - Igrač pogađa da li će prvi izvučeni broj biti paran ili neparan.

 

Prvi broj jednocifren - Igrač pogađa da li će prvi izvučeni broj biti manji od 10.

 

Poslednji broj OU - Igrač pogađa da li će poslednji izvučeni broj biti manji ili veći od 40,5.

 

Poslednji broj Par/Nepar - Igrač pogađa da li će poslednji izvučeni broj biti paran ili neparan.

 

Poslednji broj jednocifren - Igrač pogađa da li će poslednji izvučeni broj biti manji od 10.

 

Random –  Igrač se može opredijeliti da, umjesto njega, softver automatski i nasumično izabere bilo koju od navedenih igara kao i da umjesto Igrača nasumično odabere jedan ili više brojeva. U slučaju izostanka odabira konkretnih igara od strane Igrača, softver će automatski odabrati pet brojeva u okviru igre Brojevi. Igrač ima mogućnost da ovako podešen izbor izmijeni u svakom trenutku što će biti automatski sačuvano tako da igrač ta podešavanja može koristiti i u narednim izvlačenjima ili ponovo izmijeniti u bilo kom trenutku.

 

Autoplay - Igrač ima mogućnost da kombinaciju brojeva za koju se opredeli u jednom izvlačenju automatski ponavlja i u narednim izvlačenjima bez ograničenja, po sopstvenom izboru. 

 

Član 22d .Win & Go

 

 

Win & Go je igra klađenja na kompjuterski generisane događaje sa emotivanjem na sajtu, kao na igri Lucky 6. Win & Go vam nudi 48 loptica(brojeva), od kojih se nasumično generiše 35.

 

Minimalna uplata je 0.50eur.

 

 

Standardno klađenje

 

U standarnoj igri, potrebno je da odaberete 6 brojeva koji će biti izvučeni, u rasponu od 1 do 48 - Što je ranije izvučen poslednji broj, to je njegov dobitak veći.

 

Iznos uplate na tiketu se odnosi na uplatu po rundi. Dakle, ukoliko uplatu podesite na 1eur i broj rundi postavite na 10, sa vašeg računa će biti skinuto 10eur.

 

Svaki tiket će biti kreiran zasebno i tim redom rezultovan. Svaki odigrani tiket ima mogućnost Repeat bet – Ponovi tiket.

 

 

Sistemsko klađenje

 

Osim osnovne igre, možete postaviti opkladu na 7, 8, 9 i 10 brojeva i tako kreirati sistemski tiket. Obračunavanje dobitka sistemskog tiketa je isti kao kod regularnog sistemskog tiketa:

 

Uplata se dijeli sa brojem kombinacija i dobitak svake kombinacije se međusobno sabira što čini konačni dobitak.

 

 

Specijalne vrste klađenje

 

Pored osnovnih igara, u ponudi je I klađenje na sledeće igre:

 

Boja prve kugle

Prva kugla manje/više od 24.5

Prva kugla par/nepar

Zbir prvih pet brojeva manje/više od 122.5

Prvih 5 kugli više par/nepar

 

 

Gift (bonus) polje

 

U svakom izvlačenju, dvije random pozicije će biti označene "poklonom"; odnosno predstavljaće gift polje za gubitne tikete.

 

Ukoliko jedan broj sa vašeg gubitnog tiketa bude izvučen na jednom polju, igraču se vraća iznos uloga po kombinaciji na tiketu kao dobitak.

Ukoliko dva broja sa vašeg gubitnog tiketa budu izvučena na obje pozicije, igraču se na račun vraća iznos uloga po kombinaciji pomnožen sa 4.

U slučaju da je tiket dobitan, nezavisno od iznosa dobitka i broja polja na kojima su izašli brojevi sa tiketa, biće isplaćen regularni dobitak sa tiketa(bez obračunavanja bonus polja).

 

 

Golden runda

 

Golden runda je runda koja izlazi random i u slučaju da je aktivna, svi dobici ostvareni regularnim putem se udvostručavaju.

 

Golden runda nije aktivna za dobitke ostvarene jackpotom ili povraćajem novca opisanim iznad(gift polje).

 

Svaka zlatna runda je označena dok ista traje. Tiketi koji su rezultovani Golden rundom su takođe posebno označeni.

 

 

Jackpot

 

U okviru Win & Go igre, imamo dva jackpota. Nezavisno od selekcije koju tiketi imaju, jackpot mogu dobiti SVI nedobitni tiketi.

 

Mini jackpot, vrijednost 50-150eur

Jackpot, vrijednost 500-1 500eur

 

 

Moji tiketi

 

U sekciji  Moji tiketi,  tiketi su  podijeljeni na aktivne i rezultovane - dodatno grupisani po kolima.

 

Tekuće kolo je posebno označeno.

 

Selekcije koje su dobitne ili su izašle na Gift poljima su označene u toku samog izvlačenja.

 

Statistika I Rezultati                                                       

 

Iskoristite statistiku u vašu korist I možete izabrati najčešće ili najređe izvučene brojeve. Sa sekcije Statistika možete direktno dodati željeni broj na tiket.

 

Informacije na tabovima Statistika i Rezultati se zasnivaju na rezultatima posljednjih 10 kola, sa statistika tab-a se selekcije mogu direktno dodati na tiket.

Omiljeni brojevi

 

 

Svaki igrač može izabrati do 5 kombinacija omiljenih brojeva.

 

Omliljeni odabrani brojevi se čuvaju na nivou naloga i omogućavaju lakše odigravanje tiketa korisnicima koji uvijek igraju iste kombinacije.

 

U Favorite se mogu dodati kombinacije od minimum 6 do maksimum 10 brojeva; ostale igre se ne mogu dodavati.

 

Brzo odigravanje

 

Brzo odigravanje omogućava igračima da odigraju random ili omiljene kombinacije jednim klikom.

 

Nakon logovanja, potrebno je da kliknete na "munjicu" pored Nasumičnih brojeva.

Zadržavanjem kursora miša(long press) na Random ili Omiljene brojeve – tiket će biti automatski uplaćen.

Iznos uplate za ovakve tikete je 0,50€.

 

 

Član 22e.

 

Za sve ostale  događaje koji nisu definisani ovim pravilima Priređivač se obavezuje da ce tražiti naknadnu saglasnost od nadležnog organa.

 

Član 23.

 

Kladioničar može prekinuti Klađenje usled okolnosti koje se nisu mogle predvidjeti, izbjeći ili otkloniti i na koje Kladioničar i Igrač nisu mogli uticati po proceduri propisanoj zakonom.

 

Kladioničar zadržava pravo da poništi bilo koje klađenje vezano za neki sportski događaj ukoliko je integritet tog sportskog događaja ugrožen.

 

U slučaju Očigledne greške Kladioničara, Kladioničar ima pravo da Ishod (rezultat, meč) proglasi nevažećim za sve vrste igara, a računaće se kvota 1, ili stopirati isplatu do završetka rasprave (uključujući i sudsku).

 

Član 24.

 

Očigledna greška

 

Pod očiglednom greškom podrazumevaju se situacije u kojima je u nekom momentu igračima ponuđena (tehničkom greškom ) pogrešna opklada bilo da se radi o pogrešnoj igri, pogrešnom događaju, pogrešnoj kvoti ili granici i hendikepu.

 

Generalno sve očigledne greške mogu se podeliti u dve kategorije:

 

1. Greške pri kojima se tiket poništava I ulog vraća Igraču.

2. Greške pri kojima klađenje ostaje važeće ali se umesto ispisane kvote  računa realna kvota  adekvatna  situaciji na terenu u momentu odigravanja.

 

1.Greške pri kojima se tiket poništava I ulog se vraća Igraču)

 

  1. Dopuštanje odigravanje neke igre nakon što se ona desila.

 

Primjer 1 :

 

Recimo, igra  Tim daje prvi gol može da se igra do momenta kada se desi prvi gol. Ukoliko ta igra ostane uključena nakon gola ( zaglavi internet, aplikacija itd… )  za svaku ovako odigranu igru tiket na kome se nalazi ta igra se poništava I ulog se vraća Igraču.   Jednostavno, događaj je odigran nakon što se desio a po definiciji klađenje je sporazum dvije strane u kom se pogađa ishod događaja koji se još nije desio. Pošto se ovde događaj desio ( pao je gol ) , klađenje je nevažeće.

 

Primjer 2 :

 

Biće više ili manje od 2,5 golova na utakmici. Ukoliko neko odigra ovu igru u momentu  kad je na meču već palo tri gola, tiket na kome se nalazi ova igra se poništava I ulog se vraća Igraču, jer je njen ishod već bio poznat u momentu odigravanja.

 

Primjer 3 :

 

Daje 1 gol  a gol se već desio.

 

Primjer 4 :

 

Ishod I Poluvremena nakon što je završeno.

 

Primjer 5 :

 

Osvaja 3 gem 1 seta a igra se drugi set.

 

Primjer 6 :

 

Dobija drugu četvrtinu a igra se treća četvrtina.

 

  1. Ponuđeni hendikep ili granica za koje ne postoji adekvatnan kvota

 

Ovo se dešava kada se recimo na fudbalu pojavi igra Manje od 100.5 golova na utakmici.  ili  na košarci   Više od 0.5 poena na utakmici. Ovo su situacije kada su vjerovatnoće događaja tako velike,  da je klađenje besmisleno.

 

Za svaku ovako odigranu igru tiket na kome se nalazi ta igra se poništava I ulog se vraća Igraču.  

 

2. Greške pri kojima se računa realna kvota za dati momenat.

 

  1. Pogrešna kvota

 

Ovo je situacija kada je u nekom momentu na neki događaj  moguće  odigrati opkladu po kvoti koja znatno odstupa od realne kvote za taj događaj u tom momentu. Do ove situacije dolazi kada program ne upiše pravilno rezultat, pogrešno očita neki pogodak, ne registruje promJenu koju je unio operater itd…

Suština je da je kvota nerealna za taj događaj I taj momenat. U ovakvom slučaju igra se proglašava dobitnom ili gubitnom na osnovu postignutog rezultata, a računa se kvota koja treba da bude realna za dati događaj u tom momentu.

Realna kvota provjerava se tako što se u našoj bazi podataka pronađu događaji koji su imali iste početne uslove I isti razvoj situacije na terenu kao I sporni događaj.

 

Primjer 1 :

 

U  28-om minutu imali smo kvotu na pobjedu domaćina  4.00  a domaćin je već vodio sa 1:0   I  početna kvota na pobjedu domaćina bila je 2.50.

Ovdje se radi o očiglednoj grešci jer je kvota na pobjede tima veća nakon što je poveo nego što je bila na početku meča.

Realna kvota, koja će se računati u ovoj situaciji traži se u našoj bazi podataka pregledom svih mečeva. Prvo se pronađu mečevi kod kojih je početna kvota na pobedu domaćina bila 2.5  onda se izdvoje mečevi kod kojih je domaćin u 28-om minutu vodio sa 1:0 I kao realna uzima se srednja vrijednost sa svih tako pronađenih mečeva

 

 

 

  1. Obrnut hendikep

 

Hendikep je vid klađenja gde se slabijem timu daje prednost u vidu određenog broja poena, golova, gemova  da bi kvote bile veće I zanimljivije za igru. Ta prednost predstavlja se brojem koji može biti pozitivan ili negativan I to je broj koji se dodaje na rezultat koji postigne prvonavedeni tim da bi se izračunalo da li je opklada dobitna ili gubitna. Hendikep je direktno povezan sa kvotom za konačan ishod ( u bilo kom sportu ) I ukoliko je kvota na pobjedu prvonavedenog tima manja nego kvota na pobjedu drugonavedenog onda je hendikep uvek negativan .

Ukoliko je kvota na gostući tim manja , onda je hendikep pozitivan broj.

Ako se desi da je kvota na domaćina manja a hendikep pozitivan ili kvota na gosta manja a hendikep negativan onda se radi  o situaciji  očigledne greške sa obrnutim hendikepom.

U ovakvoj situaciji tiket se proglašava dobitnim ili gubitnim prema hendikepu koji je ispisan na tiketu a dobija kvota prema tabeli računanja hendikepa za taj sport I tu igru . Ponekad se desi da je razlika u hendikepu toliko velika da je nemoguće postaviti realnu kvotu kada se tiket računa sa kvotom 1.

 

Primjer 1 :

 

Košarka I Domaćin vodi sa 20 poena razlike  ostalo je dva minuta do kraja meča a hendikep je +22.5. Za igru H1 ( domaćin pobeđuje ili gubi sa manje od 23 poena razlike ) vjerotatnoća je toliko velika da je realna kvota jednaka 1 )

 

  1. Pogrešan hendikep

 

Ovo je situacija kada hendikep nije potpuno obrnut kao u prethodnom slučaju ali je opet drastično poremećen. Ovo se desi kada program pogrešno registruje neke rezultate . Kada recimo neki favorit u fudbalu vodi sa 2:0  normalno je da bude u ponudi hendikep -2 .  Ako je tada u ponudi hendikep -4  a ponuđene su kvote koje odgovaraju hendikepu -2 radi se takođe o pogrešnom hendikepu .

Tiket se proglašava dobitnim ili nedobitnim na osnovu hendikepa koji je odigran a kvota po kojoj se računa dobitak je kvota koja je realna za taj događaj , taj rezultat I period meča u kom je došlo do odigravanja tiketa.

 

  1. Pogrešna granica

 

Klađenja sa granicom su vid klađenja gde igrač pogađa da li će u toku meča ili nekoh njegovog dela , biti više ili manje poena, golova, gemova ( zavisno od sporta I vrste igre ) od ponuđene granice. Ukoliko greškom dođe do objavljivanja pogrešne granice ( recimo 10, 5 golova  umesto 1,5 )  tiket se proglašava dobitnim ili gubitnim prema granici koja je odigrana na tiketu, a kvota koja se računa je kvota koja treba da bude ralna za tu granicu u tom momentu.

 

Primer 1:

 

Na fudbalu 10,5 golova umesto 1,5.

 

Primjer 2:

 

Više od 0,0 poena na košarci ( kad program ne upiše granicu ).

 

 

  1. Pogrešno ispisana ili formulisana igra

 

Do ove greške dolazi usled grešaka u ispisivanju igara I selekcija na tiketu prilikom kreiranja tiketa u kladionici.

 

Primjer 1:

 

Neće biti tačno 149 poena na košarkaškoj utakmici sa kvotom 50.

 

Ova greška može da se posmatra I kao greška pogrešne kvote I kao greška pogrešno formulisane igre jer je ovde trebalo da piše: “Biće tačno 149 poena.”

 

Kod ovakve greške tiket se rezultuje prema formulaciji koja je ispisana na tiketu a dobitak se obračunava prema realnoj kvoti koja odgovara ispisanoj formulaciji ( u ovom slučaju 1.02 ).”

 

Član 25.

 

Za obaveze prema učesnicima, Kladioničar odgovara svim svojim sredstvima.

 

Član 26.

 

Kladioničar ima pravo da promijeni Kvote objavljene u Ponudi u bilo kojem momentu.

 

Za Kladioničara i Igrače važeće su Kvote u trenutku uplate (ispisane na tiketu) osim u slučaju Očigledne greške.

 

Uslovi Klađenja (Kvote, koeficijenti, totali, ograničenja na višestruko klađenje i slično) mogu biti promijenjeni posle svakog Klađenja pri čemu uslovi prethodnih Klađenja ostaju nepromijenjeni.

 

Član 27.

 

Ovim članom se definišu  pravila online kazino igara:

 

 Slot igre

 

Slot igre su virtualne igre koje se priređuju pomoću generatora nasumično izabranih brojeva (RNG).

Ukoliko se određeni isti simboli pojave u određenom redosledu (dobitnoj liniji) u tom slučaju igrač osvaja dobitak koji zavisi od unaprijed određene tabele dobitaka kao i uloga po dobitnoj liniji.​

- Kod slotova sa bonus igrom, potrebno je da igrač dobije unaprijed određenu kombinaciju simbola ili da sakupi određene simbole, nakon čega dobija Bonus igre i osvaja posebne Bonus dobitke.

- Kod slotova sa određenim brojem dobitnih linija, navodi se koliki je ulog po platnoj liniji i na koje se platne linije stavlja ulog. U tom slučaju ulog se izračunava kao ulog po liniji pomnožen brojem odabranih linija.

- Kod slotova sa dobitnim kombinacijama, nema dobitnih linija već je određene simbole potrebno samo složiti u svakoj od pet platnih kolona. Ulog se izračunava kao ulog po liniji pomnožen sa 30.

Slot igre imaju sledeće osnovne modalitete: klasični jednolinijski/višelinijski slotovi i video slotovi, a cilj je da se slučajnom akcijom učesnika generiše slučajan niz simbola.

Slotovi sa n-linija: navodi se koliki je ulog po platnoj liniji i na koje se platne linije stavlja ulog. U tom slučaju ulog se izračunava kao ulog na liniji pomnožen brojem odabranih linija.

Slotovi sa više obrtaja: posle prvog okretanja kolona, igrač bira kolone koje želi da zadrži, a ostatak kolona zavrti ponovo.

Prije nego što igrač započne igru, potrebno je i korisno da se upozna sa ‘tasterima’ koji su vezani za sve slot igre na sajtu, a kojih je, radi što lakšeg i jednostavnijeg snalaženja, daleko manje nego na ‘živim’ aparatima.

Prvi taster sa lijeve strane je View pays (obilježen slovom “i”).

Koristi se kako bi se igrač što bolje snašao sa ‘plaćanjem’ linija na ovoj igri, za tumačenje dobitaka, izgled linija, kao i vrijednosti dobijenih simbola u toku igre. View pays je opcija koja je nešto poput legende na ‘živim’ aparatima, gdje se takvo objašnjenje nalazi iznad ili ispod ekrana aparata.

Autoplay je opcija koja pokreće igru i kasira sama sav dobitak, a koristi se kada je unaprijed podešen željeni ulog, broj linija i odnos; sama se zaustavlja isključivo prilikom dobijanja besplatnih spinova.

0,5 +, Lines i Coins su oznake za podešavanje odnosa broja linija na igri i uloga u toku igre.

Max bet je opcija koja nam služi da u toku igre pritiskom na ovaj taster odigramo jedan spin na maksimalnom ulogu.

Spin je ujedno i Start taster koji pokreće samu igru. U trenutku pokretanja igre pojavljuje se Stop, gdje u svakom trenutku igrač može zaustaviti i ubrzati spin.

U slučaju dobitka određenog broja poena,mogu se pojaviti tasteri Double up i Collect (kod igara gdje postoji opcija Gamble), a koji omogućavaju da igrač svoj dobitak udvostruči pogađanjem boje karte (crveno-crno) ili učetvorostruči pogađanjem znaka (karo, herc, tref, pik). Napomena: nemaju sve slot igre Gamble opciju.

 

Minimalna uplata po spinu na slot igrama   je   0.01 euro .

Maksimalna uplata po spinu  na slot igrama  je 50,00 eura.

 

Maksimalna isplata je 70,000,00 eura.

 

Casino online Roulette

 

Casino online – Roulette je virtuelna igra koja se priređuje pomoću generatora slučajnosti.

Casino online rulet je virtualna igra u kojoj kuglica pada u brojeve na cilindru uz     pomoć generatora slučajnih brojeva. Ulozi se sastoje iz „Spoljnih“ i „unutrašnjih uloga“.

 

Spoljni ulozi:

 

Ulozi koji su postavljeni izvan rasporeda brojeva na stolu.

 

Crveno-crno (plaća 1 :1)

Igrač može birati hoće li postavljati ulog na to da li će kuglica stati na crveno ili crno polje. Zeleni broj - 0 se ne računa.

 

Veći-manji brojevi (plaća 1 :1). Ulog na brojeve manje (od 1 do 18) ili veće (od 19 do 36).

 

Par-nepar (plaća 1 :1). Igrač polaže ulog na to da li će kuglica završiti na parnom ili  nepanom broju.

 

Trećina (tuce) ( plaća 2:1). Igrač bira između 3 tuceta (svaki 12 brojeva). Prva trećina pokriva brojeve od 1 do 12, drugo tuce od 13 do 24, i treće tuce od 25 do 36.

 

Kolona (plaća 2:1). Svaka kolona se sastoji iz 12 brojeva. Igrač može birati da li će uložiti na prvu, drugu iIi treću kolonu.

 

Unutrašnji ulozi:

 

Ulog u jedan broj (plaća 35:1). Najveća isplata, ukoliko igrać odabere pravi broj. Minimalan i maksimalan ulog su navedeni na stolu.

 

Odvojen ulog (dva broja) (plaća 17:1). Igrač postavlja ulog između 2 susedna broja tako što će žeton postaviti na crtu koja ih razdvaja. Minimalan/maksimalan ulog su dvostruko veći od uloga u jedan broj.

 

‘Ulica’ (tri broja) (plaća 11:1). Ovaj ulog se postavlja na crtu ispod odabrana 3 broja. Minimalan/maksimalan ulog su trostruko veći od uloga u jedan broj.

 

‘Korner’ (četiri broja) (plaća 8:1). Korner ulog igrač postavlja tačno između željena 4 broja.

‘Crta’ (plaća 6:1). Cna povezuje dve ‘ulice’ i pokriva 6 brojeva.

 

Casino online Blackjack

 

Casino online Blackjack je virtualna igra koja se priređuje pomoću generatora slučajnosti.

 

Cilj ove igre je da igračeva "ruka" (zbir karata koje su mu podeljene bez džokera) bude bliža broju 21 od ruke krupijea ili da iznosi tačno 21.

Idealno je kada je tačno 21 a u slučaju da igrač prekorači ovaj broj u zbiru karata- automatski gubi ulog.

Krupije se pridržava pravila, koja su obično takva da on mora vući kartu na svoj zbir 16 a stati pri zbiru karata koji iznosi 17 ili više.

 

Vrednost karata:

 

U Blackjacku karte imaju sledeću vrednost:

 

-           A vredi 1 ili 11, po izboru igrača u određenoj situaciji.

-           10, J, Q, K vrede po 10.

-           Karte 2-9 nose svoju vrednost.

-           Boje ili znakovi karata (Pik, Tref, Here, Karo) ne utiču na igru, niti imaju vrednost.

 

Konačna vrednost "ruke" se izračunava sabiranjem karata koje su igraču dodeljene. Ukoliko igrać ima karte (A, 6) tada zbir može biti 7 ili 17. Ukoliko traži još jednu kartu (a ona je npr. 4), onda ima (A, 6, 4), dakle zbir je 21. Ako je tražena karta kojim slučajem 7, onda će mu zbir iznositi 14 (A. 6, 7) (u ovom slučaju A se računa kao 1), jer bi u suprotnom imao zbir veći od dozvoljenog a samim tim i izgubio.

 

‘Meka’ ruka je ona koja sadrżi A, a da pri tome ne prelazi zbir 21.

Primer: A, 6. Za ovaj zbir bi se reklo "mekih" 17 iz razloga što igrač može vući još jednu kartu bez opasnosti da prekorači 21. Dok bi drugi primer (A, 6, 7) bio "tvrda" ruka.

 

Podela karata i izbor igrača:

 

Nakon što igrač odredi koji ulog postavlja u igri, krupije dodeljuje igraču dve karte. Sve su okrenute licem ka gore, osim krupijeove druge karte koju će on okrenuti tek kada igrač bude odigrao svoju "ruku". Igračev izbor je sledeći:

 

Stand/hit — zavisno od zbira prve dve karte, igrač odlučuje da li će stati, ili zatražiti još jednu kartu.

Double (duplo) - duplirati ulog znači postaviti isti iznos kao prvobitno uloženi, s tim da u takvoj situaciji igrač ima pravo na samo još jednu dodatnu kartu.

 

Split (razdvajanje) - Igrač może radvojiti karte u slučajevima kada ima dve karte iste vrednosti (par), bilo koje dve karte vrednosti 10 kao i dve A.

U svim slučajevima razdvajanja igrač dodaje ulog na sto koji je jednak njegovom prvom ulogu i pravi dve "ruke". Zatim nastavlja igrati svaku ruku zasebno i prelaziti na drugu ruku tek po kompletiranju prve. Važno je dodati da ukoliko razdvoji 2 Asa, što je osnovno pravilo, dobija samo po još jednu kartu na spomenute.

 

Blackjack

Najjača kombinacija karata je Blackjack iznos od 21 u prve dve dodeljene karte (A+bilo koja karta vrednosti 10).

Ovaj dobitak Kazino isplaćuje u odnosu 3:2

Ovaj dobitak u igri dobija svaku krupijeovu ‘ruku’ osim Blackjacka krupijea. U tom slučaju igrač niti dobija niti gubi, ulog ‘miruje’.

 

Surrender(predaja)

Igrač ima pravo da se preda nakon početnog deljenja i tada se ‘ruka’ završava a krupije mu oduzima samo polovinu uloga.

 

Insurance (osiguranje)

Ukoliko Krupije dobije jednog A, kao jednu od dve karte, igrač dobija pravo

‘osiguranja’.

Igrač u tom slučaju može da uloži polovinu od svog uloga da će krupije izvući kao drugu kartu 10, J, Q ili K.

 

 

Baccarat

 

Cilj igre je da predvidite čija će ruka pobijediti tako što će imati zbir što bliži broju 9.

Prije svakog dijeljenja morate postaviti ulog na to da li će ruka Igrača (Player) ili Bankara (Banker) osvojiti rundu tako što će biti najbliža zbiru 9.

Takođe postoji mogućnost klađenja na Neriješen (Tie) ishod, tačnije da ruke Igrača i Bankara imaju isti zbir.

Vrijednosti karata su sledeće:

            - Asovi su najslabije karte i vrijede 1 poen

            - Karte od 2 do 9 vrijede onoliko koliko je naznačeno na njima.

            - 10-ke i karte sa slikom (žandari, kraljice i kraljevi) vrijede 0.

Igra počinje dijeljenjem po dvije karte Igraču i Bankaru.

Ukoliko Igrač i Bankar imaju ruke iste vrijednosti, runda se završava neriješenim rezultatom. Pobjeđuje ulog postavljen na Neriješeno, a ulozi na Igrača i Bankara se vraćaju (Push). Vrijednost ruke se obračunava oduzimanjem broja deset od vrijednosti ruke koja iznosi 10 ili više. Na primjer, ruka koja ima 7 i 9 će vrijedeti 6 u Bakara igri (zbir karata je 16, pa se oduzima 10 i ostaje 6).

Ukoliko je vrijednost karata u ruci Igrača ili Bankara 8 ili 9 nakon dobijanja dvije početne karte, karte se više ne dijele ni Igraču ni Bankaru.

Ako je vrijednost bilo čije početne dvije karte 0-7, koristi se "Pravilo treće karte" da bi se odredilo da li će se treća karta podijeliti za jednu ili obje ruke. Igrač uvjek igra prvi.

 

 

Video poker

 

Video poker je online verzija jedne od najpopularnijih kartaških igara - Pokera, i u njoj je cilj da igrač dobije što bolju kombinaciju karata.

Prije početka igre, igrač određuje po kom ulogu će igrati, a taj ulog pomnožen sa kvotom koju dobitna kombinacija donosi određuje dobitak u ruci.

Jedna ruka se sastoji iz dva izvlačenja, započinje dijeljenjem 5 karata i igrač ima mogućnost da bira koje karte će ostaviti za naredno izvlačenje, a koje odbaciti.

Nakon drugog izvlačenja formiraju se dobitne kombinacije ukoliko ih ima i dobitak se pripisuje na igračev keš račun.

Kod standardnih video pokera dobitne kombinacije su sledeće:

1.         Royal flush - 5 povezanih najjačih karata istog znaka (od 10 do A)

2.         Straight flush - takođe 5 povezanih karata istog znaka, ali ne najjačih

3.         Poker - 4 iste karte

4.         Full House - 2 iste (par) i 3 iste (trilling)

5.         Flush (boja) - 5 bilo kojih karata istog znaka

6.         Straight (kenta) - 5 povezanih karata bilo kojih znakova

7.         Trilling - 3 iste

8.         Dva para - 2 iste i 2 iste

9.         Par - 2 iste

 

Texas Hold’em poker

 

Kompletnu ponudu Meridian Texas Hold'em Pokera čine:

Twister turniri (kada su sva tri igrača ušla u partiju i sjela za sto, točak sreće će se zavrtjeti i pokazati nagradu za koji će se igrači boriti)

Speed igre (potrebno je najmanje 4 igrača da bi turnir startovao; ukoliko odbacite svoju ruku, sistem će vas prebaciti za novi sto, gdje će vam odmah biti podijeljene nove dvije karte)

Cash igre (nemaju određeno vrijeme početka, trajanja, ni završetka, igraju se danonoćno u online poker sobama)

Sit and Go turniri (čim predviđeni broj igrača za stolom zauzme mjesta, turnir automatski počinje)

Tourney (registrujte se na određeni turnir i budite ulogovani u vrijeme početka turnira; turnir će automatski početi u egzaktno vrijeme koje je predodređeno.)

Wild Twister (kada sva tri igrača sjednu za sto, sistem automatski odigrava All in, a pobjednik u toj ruci je pobjednik turnira)

Prilikom izlaska sa stola, sistem Vas obavještava šta će se u datom trenutku desiti sa vašim novčanim balansom.

Pravila: Texas Hold'em Poker

Texas Hold'em poker se igra sa standardnim špilom od 52 karte, koje automatski distribuira Diler, u odnosu na poziciju DEALER BUTTON-a (predmeta koji kruži po stolu u smjeru kazaljke na satu), i označava od kog igrača počinje dijeljenje karata licem nadolje (prvom sa lijeve strane od DEALER BUTTON-a), svakom igraču po jedna karta, zatim istim manevrom se dijeli igračima i druga karta.

U Texas Hold’em-u postoje dva obavezna uloga: SM (small blind) i BB (Big blind). ANTE je ulog koji su svi igrači u obavezi da daju prije početka dijeljenja ruke (samo u određenim igrama i ukoliko je takav način uloga prevashodno predodređen).

Igra počinje dijeljenjem karata od strane Dilera, prije pojava FLOP-a (Diler izbacuje prve tri karte na BOARD-u), a završava se (podjela karata) dodjelom poslednje karte igraču kod koga se nalazi DEALER BUTTON. Igrač koji se prvi „pita“ da li želi da betuje (poveća ulog), plati blind ili folduje („baci“ karte) je sledeći igrač koji se nalazi posle Big Blinda.

Nakon završetka svih uloga, Diler izbacuje prve tri karte na BOARD-u (cjelokupan broj od pet karata koje diler izbaci na sto). Checkiranje (igrač ne želi akciju, već je prepušta sledećem igraču po redu) , Betovanje, Raisovanje (podizanje uloga na protivnikov bet) i ReRaisovanje (podizanje uloga na Raise) su dozvoljeni pre i nakon pojave FLOP-a.

Zatim Diler izbacuje TURN  kartu (četvrta karta na Boardu-u), gdje se ponovo odvija akcija svih uloga ili chekiranja.

Poslednja karta koju izbacuje Diler je RIVER (peta karta na Board-u). Akcija se nastavlja i igrači ponovo imaju priliku da povećaju ulog, chekiraju ili folduju svoje karte. Pri kraju svih akcija dolazi do SHOWDOWN-a (pokazivanja karata da bi se utvrdilo ko ima „najjaču“ ruku) i ko nosi POT (zbir svih ulaganja tokom jedne ruke).

Poenta je da svaki igrač sastavi najbolju moguću petokaratnu kombinaciju za svoju „ruku“ (cjelokupan sklop svoje dvije karte i karata na Board-u), i da zanemari preostale dvije karte koje ne učestvuju u kombinaciji.

Redosled jačine ruku je sledeći:

1.         Royal flush - 5 povezanih najjačih karata istog znaka (od A do 10)

2.         Straight flush - takođe 5 povezanih karata istog znaka, ali ne najjačih

3.         Poker - 4 iste karte

4.         Full House - 2 iste (par) i 3 iste (trilling)

5.         Flush (boja) - 5 bilo kojih karata istog znaka

6.         Straight (kenta) - 5 povezanih karata bilo kojih znakova

7.         Trilling - 3 iste karte

8.         Dva para - 2 iste karte + 2 iste karte

9.         Par - 2 iste karte

High card - ukoliko niko od igrača nema nijednu od navedenih kombinacija, sagledava se ko od njih ima najjaču kartu (A je najjača, a 2 najslabija karta) i uzima pot. Ukoliko je ona ista kod određenih igrača, pot se dijeli na pola.

 

Član 28.

 

Ova Pravila će biti vidno istaknuta na internet sajtu Kladioničara.

 

Na taj način će se smatrati da je svaki učesnik u klađenju odnosno Igrač upoznat sa ovim Pravilima i da ih bez rezerve prihvata.

 

 

 

Član 29.

 

Ova Pravila mogu biti promijenjena po istoj proceduri koja važi za njihovo donošenje.

 

Igrači se obavještavaju o promjeni Pravila odgovarajućim obavještenjima objavljenim na internet sajtu kladioničara.

 

Ova pravila će važiti od dana dobijanja saglasnosti od strane Uprave za igre na sreću, do koje će na snazi biti postojeća pravila igre internet klađenja.

 

Ulozi koji su primljeni počev od datuma navedenog u obavještenju potpadaju pod promijenjena pravila.

 

Uslovi ranije primljenih uloga ostaju nepromijenjeni.

 

 

U Podgorici, 25.03.2024.god

za „Meridianbet“ d.o.o.

Izvršni direktor

Lucija Anđelić Kukuljac